如何在Grasshopper中找到曲面的任一点在平面的上映射点。
我们先来看看算法
算法上来说还比较简单的,在曲面上画几个点,当然这几个点也不一定是在曲面上的,靠近曲面也是可以的,然后使用今天讲的重点运算器:Surface Closest Point ,直接翻译就是【最靠近曲面的点】,其最终输出的就是曲面的上的点和平面上的映射点。就如上图所示。
【曲面上的点(红点)和平面上的映射点(绿点)】
那么同学会问了:找到这些点有什么用啊??
这个问题问得好啊,那我下面就说说它的几个大用处。
首先找映射点,上面提到了的。一般只找到映射点是没什么用的,有用的下面这个操作。
去曲面上绘制曲线,上面算法不是得到平面映射点了吗?我们把映射点连起来后再映射会曲面上,这样在曲面上就得到一条曲线了。
第二是通过映射点能得到曲面的结构线。有了曲面结构线后我们就可以用分割曲面、创建曲面的框架构件等等。
【曲面的结构线】
第二,找到曲面的映射点,可以【摊平曲面】
经过上图的算法,能把任何曲面【摊平】成矩形,其实正确的说法应该是【建立UV曲线】,这操作在Rhino上也是有的啊,其命令就是【Create UV Curve】。
我们只要能够把曲面的UV曲线找到,那么下一步就能够对这个曲面【为所欲为】了,你想干嘛够行。
比如:
经过以上一顿骚操作,其大致原理就是去UV曲线内绘制任何实体,最终用【Surface Morph】流动到曲面上。
其他的任何曲线或者实体都可以用这个方法来做的,比如蜂巢样式表皮,鸟巢,水立方等等都可以,同学们自己发挥下聪明才智了。
好了我们今天的Grasshopper的课程就到这里的,如果有什么疑问的话,请到下方的留言窗口留言。