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1-1如何学习3ds max的材质
这节中讨论一下如何入门和学习材质。材质在3ds max里是非常重要且复杂的环节,学好材质要求我们熟知软件的各项参数,并且对自然界中的物体有所了解,然后通过各项参数如实的模拟自然界的物体表面。 上面提到学习材质两个关键要点:参数和物体固有属性。这里所说的参数是培训课程的主要讲解内容,在后面的课程逐步陈述,而物体的固有属性的认识就必须多观察身边的事物或多阅读相关的书籍来扩展知识面。 参数:调节材质注意…- 613
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3dsmax的材质学习内容
3d学习网的建模部分的内容学完,如果没有建模没有大的问题可以进入材质这个板块的内容了。 材质的学习前期主要以参数为主,而且参数是学习材质最容易切入的部分了,3d材质的调试也主要用参数调整来完成的,当然材质的影响因素也不单单是参数而已,后面学习灯光时也会讲解灯光对材质的影响。 材质参数的学习参数繁多,但只要理清学习流程,抓住学习重点,分析知识架构材质参数虽多,想要快速完成学习却也不是什么难事。 整个…- 1.9k
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7-5第五章学习指南
第五章学习修改器的使用方法,修改器是3ds max的主要特色功能,模型通过添加修改器的方式变换模型的形态,也能删除修改器恢复原始状态,而且修改器多数为参数的,变换模型的也非常之方便。但是这里要注意一下修改器的类型,有些修改器对应所有的物体,而有些只能对应二维线,比如extrude(挤出)等,这些都是事先分清楚的。 5-1挤出(extrude)修改器 5-2-车削修改器(lathe) 5-3倒角剖面…- 300
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7-4第四章练习指南
这章节介绍了二维线的内容,二维线在效果图制作方面有塑造物体轮廓和简单构造的作用,在效果图学习也占较大的比重。这章中主要掌握线条的创建,线条的编辑,线条各个层级中的命令。学习的时间是半天左右(4个钟头)。 4-1建模时导入背景图片:导入背景图片 4-2修改二维线点类型(编辑二维线):编辑点类型,练习控制点类型切换和变换 4-3二维线条的命令精讲之一:分子层级的命令 4-4点层级的命令 4-5二维线线…- 284
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7-3第三章练习指南
第三章内容是创建各种类型的模型的流程讲解,如果熟悉的读者可以跳过这个章节 创建三维物体3-1 创建二维线条(shape)3-2:重要学习章节 把二维形体(shape)转化为可编辑样条线3-3 创建poly模型3-4:poly的是真个课程的重要章节,详细操作可看第六章节 3-5edit poly快捷键冲突了修改方法- 268
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6-7-poly其他命令介绍
前面介绍edit poly的点层级、边层级、轮廓边层级、面层级和体层级的常用命令,详细的可进入各个章节仔细阅读。 这一小节零零散散的介绍一些小命令,这些命令在平时操作poly物体也起着不可小视的作用,这几个命令分别是:ignore backface(忽略背面),shrink(收缩选择)、grow(扩展选择)、ring(环绕选择)、loop(循环选择)、detach(分离) ignore backf…- 310
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6-6poly的体层级命令
element:英文的原意的是元素、部件的意思,而在3dsmax中应该理解为体块,它比之前的点、边、轮廓边、面都要大,是它们的集合,而几个体块(element)又组合层更为复杂的物体。 element的命令主要使用flip(翻转法线命令)这个命令在右键菜单中也能找到(右键菜单显示为“flip normal”)flip命令的使用效果跟前面介绍的“normal”修改器是一样的,具体的说明可以查看这一章…- 230
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6-5轮廓边层级命令
border:英文原意是边界的意思,在3ds max中是指模型的边界,模型必须有开口才会有边界(轮廓边)。 轮廓边的应用在室内外建模中应用并不太多,不过也有几个命令值得注意的:cap(封口、加盖),creat shape from select(从选择中创建二维线) cap:加盖、封口,把开口处封闭,如图 creat shape from select:从选择中创建二维线,这个命令与之前的边的操作…- 285
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6-4面(多边形)层级命令
polygon:英文原意是多边形,多角形的意思。多边形是poly建模的核心部分,模型的变化大都在面(多边形)层级中完成。 面(多边形)层级的常用命令有:extrude(挤压、挤出)、outline(轮廓、收缩、扩张)、bevel(倒角)、inset(插入面)、bridge(桥接) extrude:挤出挤压选择的面,前面两个层级都由这个命令,是最常见的命令,这里不做图片演示。 outline:它的英…- 323
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6-3-edit-poly边层级命令
边层级(edge)主要控制的边的位置,模型表面布线。操作边层级最好是使用边面显示模式(这部分内容查看:3dsmax视图显示模式切换1-2),在边面模式下既可以看到边,也能观察面的情况。 边层级的常用命令有:remove(移除)、split(劈开、裂开)、extrude(挤出挤压)、weld(焊接)、chamfer(倒角)、connect(连接)、bridge(桥接)、creat shape fro…- 288
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6-2-edit-poly的点层级命令
edit poly点层级(vertice)的作用是控制点的位置,修改点位置以变换形体,[highlighter color="red" ]进入点编辑的快捷键是键盘的“1”键。[/highlighter] 在edit vertices栏目中有修改器的点的命令集合,常用的有:remove(移除),break(破坏),extrude(挤出挤压),weld(焊接),chamfer(倒角…- 285
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6-1edit-poly主层级命令
edit-poly的创建在前面几章已经介绍过了,详细内容可以查看这里 这里简单介绍一下edit poly的基本概念:edit poly是可编辑多边形意思,多边形在3dsmax或者其他的三维软件是非常重要的组成部分,[highlighter color="orange" ]换句话说就是模型几乎就是由多边形所构成的,而多边形本身又是由点、边、边界(轮廓)、面、体等元素组成,可编辑多…- 397
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5-12扫面修改器使用方法
sweep:扫面(掠)修改器,sweep英文原意是扫过,扫掠的意思。扫掠修改器的使用效果图跟之前介绍的倒角剖面修改器很类似(详细内容可查看这里和这里),不过扫掠修改器的定义功能更为强大。 sweep修改器不但可以跟倒角剖面修改器一样拾取一自定义截面(use custom section),其修改器本身也自带了预设定(use build in section)的截面(section)。 与倒角剖面修…- 393
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5-10-FFD自由变换修改器使用方法
FFD自由变换修改器主要用于修改物体表面形态。给物体添加该修改器之后,进入其控制点层级(control points),选择需要修改的点,使用“移动、旋转、缩放”等操作改变物体的形状。 实例:该实例模型制作于上一小节内容(壳修改器的使用方法,详细点击这里),给该模型添加点“FFd自由变换修改器”,调节点位置给“椅子”变换形态。 FFd使用要点:模型必须有一定的分段数,第二必须进入点层级并选择点才能…- 742
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5-9-外壳修改器使用方法
shell:英文的原意是贝壳或外壳的意思,在3ds max中外壳可给物体添加厚度,属常用修改器之一。 重要参数有inner amount(内厚度),outner amount(外厚度),不管是内厚度外厚度,它们都可以给物体厚度。 实例:该物体制作类似于椅子的物体,先在前视图绘制椅子截面(画线方法查看这里和这里),挤出厚度(查看这里),添加shell修改器就可以了。如下图所示- 335
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5-8翻转法线修改器使用方法
normal:normal的英文原意是:“正直的,垂直和法线”的意思,在3dsmax中是法线的意思,而法线是3d模型物体“表面”的方向,而表面的方向之于模型来讲是尤为重要的,简单的讲,我们之所以看到模型的表面,也就是因为模型表面的法线朝向我们(屏幕)。 法线修改器使用也非常简单,属于参数修改器之一,重要参数只有一个:flip normal(flip是翻转的意思) 翻转操作演示:- 3.5k
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5-2-车削修改器(lathe)
车削修改器用于制作旋转的圆柱物体,如柱子,瓶子,酒杯,灯罩等等。它属于二维线的修改器类型,使用时必须绘制好车削的截面线条(截面线条绘制可参考前文《4-2修改二维线点类型》或下面的演示),再添加车削修改器,本例演示一个物体,其他物体做法类似,自行完成。 参考图片 操作步骤- 425
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4-6二维线中线条层级的命令
在二维线中线条和线段是有区别的,两个点之间的成为线段,一个线段或多个线段连接而成称为线条。 线条的快捷键是“3”,线条层级中重要的命令有:outline(轮廓或称偏移、双线)和trim(裁剪),另外一个detach(分离,跟线段的分离一样,其操作可点击这里查看) 先说outline命令:它的英文原意是轮廓的意思,常用制作边框类的物体,因此跟autocad的偏移命令类似。 使用方法:选择需偏移的线条…- 303
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对齐工具使用方式2-3
对齐工具应用对齐两个物体,对齐快捷键是alt+a,对齐物体时注意选择好对齐物体的两个面的位置关系,在3dsmax 中规定,物体的右边和下边为max(最大),左边和下边为min(最小),中心位置为center(中心)。选择好对齐面之后在选择对齐轴向,二维平面中,左右对齐是x轴,上下对齐为y轴,三维空间中上下对齐为Z轴。 对齐的操作如下所示:先选择一个物体,alt+a激活对齐命令,取消对齐轴向, 选择…- 303
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3dsmax效果图制作常用的快捷键列表1-8
3dsmax的快捷键太多,把全部罗列出来也没有作用,下面的列表只是列举了3d效果图制作中常用的快捷键。快捷键排列顺序以单字母和组合键顺序来排列。 单字母命令快捷键: A:角度捕捉 C:相机视图 E:旋转工具 F:前视图 G:关闭网格 H:按名称选择 I:平移视图 J:取消选择框 L:左视图 M:材质编辑器 O…- 337
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3dsmax安装后出现0xc0150002失败怎么办
有时安装游戏或者3dsmax和autocad会出现0xc0150002错误(如下图所示:应用程序正常初始化(0xc150002)失败。请单击“确定”,终止应用程序),这个可能是系统本身缺少某些运行库导致的,只要找到相应的运行库安装之后就可以解决问题了。 下载c2008sp1.rar的压缩包,先安装压缩包里面的c2005_x86.exe,安装完成后安装C2008sp1.exe,以上的问题就解决掉了,…- 534
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3dsmax常用的捕捉点设置1-5
设置常用的捕捉点 开启捕捉点的快捷键是:S 3dsmax提供多种捕捉点,在效果图建模当中只用其中的几种捕捉点,而捕捉点也不宜过多,太多会干扰点的捕捉,容易造成建模失误。下面的点捕捉为最常用的几种点类型。 vertex:模型布线中的节点,最常用,保持该点勾选状态。 midpoint:中点,可选点,不用时尽量关闭 endpoint:端点,跟上面的节点类似的 perpendicular:垂足点 常用点捕…- 6.1k
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