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3dsmax-poly建模模型平滑处理

前面两篇文章

如果您完成了前本章节前一教程中的所有内容,您此时应该可以创建组成士兵的所有组件。然而,当您在视口中查看结果时,对象的外观呈面状。有些修改器将通过为对象添加几何体解决此问题(如“网格平滑和“涡轮平滑”),这将降低多边形建模的作用。最好通过调整对象上的平滑组来减少面数。

简而言之,两个相邻多边形不共享相同的平滑组,其由可见边分隔,提供着色的面状外观。如果两个多边形共享相同的平滑组,则边不可见,从而提供平滑的曲面效果。可以使用“平滑”修改器快速调整平滑组,无需添加几何体。

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在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

· 应用“平滑修改器”来消除模型以及子对象混合图形上的可见多边形的边。

技能级别:初级

完成时间:20 分钟

调整平滑组

 

 

 

将平滑修改器应用于身体部位:

1 dsmax-poly建模模型平滑处理" 在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 scenesmodelinglow_polygon_modeling 并打开文件 soldier04.max。

2 dsmax-poly建模模型平滑处理" 在任何视口中选择衬衫。

3 dsmax-poly建模模型平滑处理" 从“修改”面板中应用“平滑”修改器。

4 在“参数”卷展栏中,选择任何平滑组数。

强制此衬衫对象上的所有多边形共享单个平滑组,从而消除任何可见边。

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提示在您正在使用的视口中,单击“明暗处理”视口标签菜单并禁用“边面”以查看平滑的效果。

5 选择裤子,并应用“平滑修改器”,就像您对衬衫所执行的操作一样。

6 选择与衬衫所用的平滑组数目不同的平滑组数。

此外,这将平滑多边形边。在本例中,可能做的稍微做的过火了,因为在腰带和裤子之间有很大的边。

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7 启用“自动平滑”,将“阈值”设置为 70.0。现在,根据您指定的角度阈值执行平滑,从而将裤子与腰带分离。

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8 继续将“平滑”修改器应用于其余对象。在感觉合适的位置,尝试采用两种方法(自动平滑与手动平滑)。

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注意记住,需要将“平滑”只应用于一个靴子和一条手臂,就像您实例化这两个对象创建相对的肢体一样。

将“头部”和“将平滑组应用于子对象”合并在一起

最后一步是将士兵的头部与身体组合在一起,然后再次使用平滑组以将多边形混合在一起。但是,这次会使用子对象层级上的选择集将平滑组应用于头部。

9 dsmax-poly建模模型平滑处理" 从“应用程序”菜单中选择“导入”>“合并”。在“合并文件”对话框中,浏览至其他场景文件所在的文件夹 modelinglow_polygon_modeling,然后从“合并文件”对话框中打开 Head_Helmet_Visor.max。

10 在“合并”对话框中,高亮显示 Low-Poly Head,然后单击“确定”。

士兵的头部现在靠其身体的顶部支撑,只是头部仍然处于面状状态。

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11 dsmax-poly建模模型平滑处理" dsmax-poly建模模型平滑处理" 转到“修改”面板,然后转到“多边形”子对象层级。

12 dsmax-poly建模模型平滑处理" 启用“显示最终结果”以获得最佳视觉效果。

13 在主工具栏上,展开 命名选择集下拉列表。

该列表已经包含与面部和头盔相关的几个选择集。

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14 从列表中选择头盔。

这将选择所有头盔多边形,除了为头盔提供其深度的多边形之外。

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15 dsmax-poly建模模型平滑处理" 在“修改”面板的“多边形属性”卷展栏上,选择任何平滑组数。

这将平滑头盔多边形之间的边。请注意,头盔及其边之间不同的硬边。

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16 从列表中选择面盔,然后选择与用于头盔的平滑组数不同的另一个平滑组数。

使用平滑组的面盔看起来更可信。

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17 最后,从列表中选择 Face_and_Neck。

18 选择另一个平滑组,或单击具有不同阈值的“自动平滑”以获得相似的结果。

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小结

本教程介绍了用于使用可编辑多边形功能建造低多边形模型的多种工具。这些工具适用于建造任何低多边形角色模型的任务。

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