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官方教程-优化poly建模的低模飞机模型

<strong>继续上一篇文章的建模教程,这一章节讲解如何来优化低模模型,使低模模型具有更多的细节。

上一篇3dsmax教程的链接《3dsmax-poly飞机低模快速建模技法

3ds Max 拥有的建模功能有助于更有效地构建模型。这些课程描述每个功能,并演示在构造模型时如何很实用地使用这些功能。

il_tut_newmod_plane1

在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

  • 使用“顶点焊接”修改器焊接顶点。
  • 使用可编辑多边形工具为模型添加细节。
  • 选择使用软选择的场景元素。
  • 使用 HSDS 修改器。
  • 使用“编辑法线”修改器。

技能级别:初级到中级

完成时间:2 小时(每课 15 到 20 分钟)

 

使用顶点焊接修改器

在本课程中,将处理一个通过 3ds Max 的较旧版本建造的模型。这是一个使用“镜像”工具创建的低多边形飞机模型。

il_tut_newmod_plane1[4]

低多边形飞机

 

将飞机的左右两半之间的缝焊接起来:

此模型是使用“镜像”工具在较旧版本的 3ds Max 中建造的,因此,在该飞机的左右两半的接合处有一条由未焊接顶点形成的缝。

  1. 在“前”视口中,选择飞机 Lightning
  2. but_zoomregion使用“区域缩放”将飞机的座舱部分置于视图的中央。ill_tut_newmod_plane2
  3. 选择“修改器”菜单 >“网格编辑”>“顶点焊接”。也可以通过“修改”面板 >“修改器”列表 >“对象空间修改器”>“顶点焊接”来应用“顶点焊接”修改器。
  4. 在“参数”卷展栏中,将“阈值”设置为 .75”。这是清理模型的一种方式。

    注意请务必小心,不要将阈值设置得太高。如果将阈值设置得太高,模型质量将下降,因为过多顶点焊接到了一起。

     

  5. 试验将“阈值”设置为 1′6”3”。尽管“顶点焊接”可以用于减少模型拥有的面数,但过大的值会严重地扭曲模型。
  6. 将“阈值”设置回 .75”,然后将场景另存为 welded_lightning.max

下一节

使用可编辑多边形工具

3ds Max 包含一组方便易用的可编辑多边形工具,使用这些工具可以改进清理模型以及为模型添加细节的方式。

本组课程着重介绍几个工具。

设置课程:

  • 打开 modelingp38_lightning 文件夹中的 low_poly_p38_02.max。

il_tut_newmod_plane7a

为进气孔添加细节:

需要添加的第一个细节是 Lightning 的舷舱上的进气孔。机翼浮筒是飞机的机翼与尾部之间较长的延伸部分。

  1. but_zoomregion[4]在“右”视口中,对机翼与尾部之间的机翼浮筒进行区域缩放。ill_tut_newmod_plane8
  2. 选择 Lightning对象。
  3. tab_modify[4]转到“修改”面板,然后在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”项。注意飞机的一半将消失,因为将以修改器堆栈中的一个较低层级进行工作。
  4. but_modify_panel_show_end_result_off单击位于修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。通过启用此切换,可以看到修改器堆栈中一直到顶的所有其他修改器的结果。现在看到的是飞机的另一半,它由在这一课程打开的示例文件中使用的“对称”修改器生成。
  5. but_edit_poly_polygon在“选择”卷展栏中单击“多边形”按钮,并确保禁用了“忽略背面”。
  6. but_selobject_max激活“选择对象”工具,然后围绕机翼浮筒中心处的三个多边形拖出一个窗口。确保顶部和底部的多边形未被选中。ill_tut_newmod_plane9

    因为禁用“忽略背面”,您也已经选择舷窗另一侧相同的三个多边形,就可以获得六个多边形。

    提示若要查看红色显示的选定的多边形,请按 F2 键。

     

  7. but_interactivedisplay_max在“编辑多边形”卷展栏中单击“倒角”工具旁边的“设置”按钮。“倒角多边形”对话框出现。

    dlg_epoly_bevel_interactive

     

  8. 将“高度”设置为 7”,并将“轮廓量”设置为 –3.5”。单击“确定”。ill_tut_newmod_plane10

    进气孔逐渐开始成形了。

    使用“对称”修改器,确保对原来的一半飞机所作的任何更改都将自动在镜像的那一半中反映出来。

    ill_tut_newmod_plane10a

     

  9. but_selobject_max[1]确保激活了“选择对象”,然后在“选择”卷展栏中单击“扩大”按钮。“扩大”按钮可以对多边形选择进行扩展,使之包括共享同一条边的多边形。

    ill_tut_newmod_plane11

     

  10. 在按住 Alt 键的同时围绕中间的那组多边形拖出一个窗口,以对它们取消选择。仅选中左右两侧的多边形,在“右”视口中显示如下。ill_tut_newmod_plane12
  11. but_interactivedisplay_max[1]在“编辑多边形”卷展栏中单击“插入”工具旁边的“设置”按钮。“插入多边形”对话框出现。

    dlg_epoly_inset_interactive

     

  12. 将“插入量”设置为 1.5”,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane13a

    “插入”工具将当前选择的边缘向内偏移,从而在当前选择的基础上创建新的多边形。

     

  13. but_interactivedisplay_max[2]在“编辑多边形”卷展栏中单击“挤出”工具旁边的“设置”按钮。“挤出多边形”对话框出现。

    dlg_epoly_extrude_interactive

     

  14. 将“挤出高度”设置为 -5”,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane14a

    进气孔即宣告完成。下一步将构建一些引擎排气口。

     

  15. 将此场景另存为 mylightning02

添加引擎排气口:

接下来将在两侧机翼浮筒上向前凸出并靠近螺旋桨的地方添加排气口。继续使用在上一个练习中保存的模型,或者打开 low_poly_p38_03.max。如果加载了此文件,请选中飞机,转到“修改”面板,然后访问“可编辑多边形”的“多边形”子对象层级。

  1. but_zoomregion[5]在“顶”视口中使用“区域缩放”来放大右侧的引擎/螺旋桨部分。ill_tut_newmod_plane15
  2. but_modify_panel_show_end_result_on确保启用修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。
  3. but_selobject_max[2]启用“选择对象”并选择引擎盖左右两侧的多边形。如果选定的多边形未以红色显示,请按键盘上的 F2 键。ill_tut_newmod_plane16
  4. 激活“右”视口,然后使用“区域缩放”使引擎部分位于视图的中央。如果必要,请逐个取消选择多边形,直到仅选定了引擎盖上最顶部的多边形。按 F2 以红色显示选定的多边形。ill_tut_newmod_plane17
  5. 在“编辑多边形”卷展栏中单击“插入”工具旁边的“设置”按钮。“插入多边形”对话框出现。

    dlg_epoly_inset2_interactive

     

  6. 将“插入量”设置为 3.5”,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane18
  7. 在“顶”视口中仅选择内部多边形,如下图所示。ill_tut_newmod_plane19a
  8. 在“编辑多边形”卷展栏中单击“从边旋转”工具旁边的“设置”按钮。dlg_epoly_hinge_interactive
  9. 单击“拾取转枢”按钮。在“顶”视口中,选择选定多边形左侧的边,正如从顶部看到的。从“法线”方向来看,这是底边。按钮文本将变为 Edge 1051。此操作将在这个边上创建旋转面。
  10. 将“角度”值设置为 45,然后单击“确定”。旋转面即被创建。ill_tut_newmod_plane19b
  11. 选择外部多边形。
  12. 使用右侧的边 Edge 1057作为转枢重复“旋转”过程。
  13. 将此场景另存为 mylightning03.maxill_tut_newmod_plane20

    已添加的引擎排气口的视图

下一节

使用软选择

il_tut_newmod_plane20a

这个模型上原有的螺旋桨看上去有些拙劣。在本课程中将移除现有的螺旋桨叶片,并替换为新的叶片。

设置课程:

  • 打开 low_poly_p38_04.max。

更改螺旋桨:

  1. but_zoomregion[10]在“前”视口中使用“缩放区域”使飞机引擎位于视图的中央。ill_tut_newmod_plane21
  2. 选择 Lightning
  3. tab_modify[6]转到“修改”面板,然后在修改器堆栈中拾取“可编辑多边形”项。
  4. but_modify_panel_show_end_result_off[4]单击位于修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。
  5. but_mesh_subobject_element从“选择”卷展栏中启用“元素”按钮,并确保同时启用了“忽略背面”。
  6. 按住 Ctrl 键的同时选择每个螺旋桨叶片。ill_tut_newmod_plane22
  7. 在“编辑几何体”卷展栏中单击“分离”按钮,然后在“分离”对话框中单击“确定”。注意分离螺旋桨后,它们将从飞机的另一面消失。这是因为它们不再是应用了“对称”修改器的可编辑多边形的一部分。
  8. 在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”项以退出子对象层级,然后选择螺旋桨。
  9. 按 Delete 键以移除刚才分离的螺旋桨。ill_tut_newmod_plane22a

    Lightning 现在没有螺旋桨了。

添加新的螺旋桨叶片:

需要使用“合并”命令将新的螺旋桨叶片添加到模型。

  1. but_application_max从“应用程序”菜单中选择“导入”>“合并”。“合并文件”对话框出现。
  2. 浏览到 modelingp38_lightning文件夹并双击文件 newprops.max。“合并 – newprops.max”对话框将出现。
  3. 选择 Blade01对象,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane23

    新的螺旋桨叶片出现在场景中。

     

  4. but_select_rotate激活“前”视口,然后启用“选择并旋转”。
  5. 在按住 Shift 键的同时,将 Blade01 对象围绕 Z 轴大约旋转 120度。释放鼠标后出现“克隆选项”对话框。

    dlg_clone_opts

     

  6. 将“副本数”设置为 2,然后在“对象”组中选择“实例”。单击“确定”。注意使用“实例”选项是很重要的,这一点您不久就会发现。

为逼真的螺旋桨叶片添加点睛之笔

新的叶片出现在场景中以后,需要对叶片进行扭曲以使它们看上去更逼真。需要使用“软选择”功能实现此目的。

扭曲叶片:

  1. but_selobject_max[8]打开“选择对象”。在“前”视口中选择上部的螺旋桨叶片。ill_tut_newmod_plane24
  2. tab_modify[7]在“修改”面板上,单击“选择”卷展栏中的“顶点”按钮。
  3. 围绕螺旋桨叶片末端的一组顶点拖出一个窗口。ill_tut_newmod_plane25
  4. 打开“软选择”卷展栏,然后启用“使用软选择”。
  5. 将“衰减”设置拖动或设置为 6’3″rol_tut_newmod_softsel_epoly

    注意增加衰减时相邻的顶点所发生的情况。最靠近顶部的顶点受到的影响比较远的顶点要大。

    ill_tut_newmod_plane26

     

  6. but_select_rotate[1] 启用“选择并旋转”按钮,将选定的顶点围绕 Y 轴旋转 -35度。由于第二个和第三个叶片是第一个叶片的实例,因此对第一个叶片所作的任何更改都会影响另外两个叶片。

    ill_tut_newmod_plane27

     

  7. 在“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮,以退出“顶点”子对象层级。
  8. but_selobject_max[9] 启用“选择对象”,然后选择 Lightning
  9. tab_modify[8]在修改器堆栈中选择“可编辑多边形”项,然后在“编辑几何体”卷展栏中单击“附加”工具旁边的“附加列表”按钮。将打开“附加列表”对话框,其中显示三个螺旋桨叶片。

    dlg_tut_newmod_attlist

     

  10. but_se_select_all单击工具栏中“选择集”部分的“全选”按钮。按住 Ctrl 的同时单击可取消选择场景根,然后单击“附加”。ill_tut_newmod_plane28

    叶片即被附加到飞机的其他部分,而且由于使用了“对称”修改器,它们也会自动地添加到飞机的另一半上。

     

  11. 将场景另存为 mylightning04.max

下一节

使用 HSDS 修改器

HSDS(层次细分曲面)修改器是一种修整工具,而非建模工具。在处理低多边形模型(例如 P-38 Lightning)时,使用它可获得最佳效果。

本课程将使您更好地理解 HSDS 修改器的使用。将把此修改器用于机尾,以为其赋予两个细节等级。

设置课程:

  • 继续使用上一练习中保存的模型,或打开 modelingp38_lightning 文件夹中的 low_poly_p38_05.max。

优化方向舵:

  1. but_zoomregion[12]在“右”视口中使用“缩放区域”使包围飞机方向舵的视图居中。ill_tut_newmod_plane29
  2. 选择 Lightning
  3. tab_modify[12]转到“修改”面板,然后在修改器堆栈中拾取“可编辑多边形”项。
  4. but_modify_panel_show_end_result_off[6]单击位于修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。
  5. 从“修改器”菜单中选择“细分曲面”>“HSDS 修改器”。
  6. but_mesh_subobject_element[4]从“HSDS 参数”卷展栏中启用“元素”按钮。将看到在黄色网格中显示一半飞机。
  7. 选择方向舵元素。ill_tut_newmod_plane30
  8. 单击细节等级显示下方的“细分”按钮。rol_tut_newmod_hsds_lod1

    方向舵变得更加精细,边缘也更为平滑。细节等级,“级别 1”添加到了细节等级列表中。

    ill_tut_newmod_plane31

    通过 HSDS 可以增大模型的特定部分(而不是整个模型)的网格分辨率

     

  9. but_edit_poly_polygon[4]在“HSDS 参数”卷展栏上启用“多边形”按钮,然后在方向舵的后部多边形上拖出一个选择窗口。ill_tut_newmod_plane32
  10. 再次单击“细分”按钮。rol_tut_newmod_hsds_lod2

    第二个细节等级添加到了细节等级列表中,方向舵的后部更加精细。

    ill_tut_newmod_plane33

     

  11. 单击“基础级别”旁边的显示按钮。“级别 1”和“级别 2”会禁用,将看到开始时的原始多边形。

下一节

使用编辑法线修改器

3ds Max 中的“编辑法线”修改器理论上是为游戏开发人员开发的。由于大量游戏引擎和图形硬件使用像素明暗器和顶点明暗器,因此使建模人员在查看像素顶点明暗器的结果时能够交互式地调整法线的需求大大增加。

注意为了能够查看使用“编辑法线”修改器的结果,3ds Max 应该配置为 DirectX。

设置课程:

  • 继续使用上一练习中保存的模型,或打开 modelingp38_lightning 文件夹中的 low_poly_p38_06.max。

如果使用该示例场景,则飞机的某些部分会被隐藏以获得更佳性能。还将其在“透视”视口中最大化。

调整机翼上的法线:

  1. 选择 Lightning
  2. tab_modify[14]打开“修改”面板,然后展开“修改器列表”。
  3. 单击“编辑法线”。法线用突然从模型冒出的蓝线表示。深蓝色表示法线是未指定的,并根据周围面的平滑组进行计算。

    ill_tut_newmod_plane34

     

  4. 选择法线 194。此法线位于座舱和翼梢浮筒之间机翼的中间位置。

    也可以观看“参数”卷展栏底部的显示以查看拾取了哪个法线。

    ill_tut_newmod_plane35

     

  5. but_select_rotate[6]旋转该法线。请注意飞机曲面上不同旋转所产生的效果。周围曲面是变亮还是变暗取决于如何旋转法线。

    ill_tut_newmod_plane36

    注意一旦手动更改了法线的原始方向,该法线会变为绿色,指明它现在是“显式”法线。

     

  6. 体验选择其他一些法线,或者尝试使用法线组以查看它们的响应。

小结

已经学习了几种可以提高建模技能的强大功能。“可编辑多边形”对象应用广泛,可以与众多修改器共同使用,从而有助于使对象准确成形以满足您的需求。

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