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3dsmax推动修改器使用教程
[tabs type="horizontal"][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]"图文" tab2="文字" tab3="Tab 3"] [tab] [/tab] [tab] 投射固定器修改器 对象…- 491
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poly可编辑多边形建模-椅子金属腿3d建模建模教程
继续上次3d学习网发布的曲面椅子座位的建模教程(点击这篇文章《使用poly(可编辑多边形)建曲面椅子模型教程》),这次完成椅子腿的部分建模,椅子腿部的模型同样也是用poly(可编辑多边形)完成的。在本次建模教程中我们会学到一下的建模技巧: 用基本物体建造初模,面挤出,在多边形面上加线技巧,移动变换工具拉扯成面,涡轮平滑修改器 接下来是详细步骤 1.创建一个圆柱基本几何体,圆柱的半径25,高度…- 725
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3dsmax动画初级教程实例3-把材质放入模型
材质可使用位图图像向场景中的对象添加纹理。本教程中,战场地形以及树、岩石、大炮和风车的外观都来自位图纹理贴图。 大炮纹理 岩石纹理 添加战场材质: 在工具栏上,单击“材质编辑器”按钮。 提示也可以按 M 键来启动“材质编辑器”。 “材质编辑器”打开后为一个浮动窗口。 默认情况下,“材质编辑器”会显示六个示例窗,并且每个示例窗都可以拥有一种材质。通常,供选择的材质有多种,因此最好通 …- 415
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柜子的POLY建模教程(三)
七、面选取上柜门,往后拉伸为柜子后档板。 八、在前视图画一矩形为柜子的玻璃,赋予玻璃材质,在顶视图对齐复制。 九、在顶视图画一矩形拉伸30mm为柜子的层板,切换前视图层板的位置放好复制。 十、选取线模式,把柜门的缝拉伸,柜子就基本完成了。 以上所述,如下图演示:- 361
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柜子的POLY建模教程(二)
五、柜门造型的制作,柜门六个面分别inset插入一个面,距离为30mm。 六、下柜三面柜门bevel倒角(注:输入的尺寸-号为轴号方向的反方向,在本图也就是向后凹) 以上所述,如下图演示: 下一小节请看:http://www.3dscg.com/guizi-poly-3/- 404
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柜子的POLY建模教程(一)
一、在顶视图建一个400*1200(mm)的矩形,拉伸高度为2400mm。 二、转为POLY,选取线模式分三段线条,再将它们的位置调整,分别是柜子的脚线、上下柜子的分隔线和柜顶。 三、点选这三条线,分段作为柜门的分隔线。 四、选取面模式,柜顶面拉伸100mm及脚线部位拉伸-50mm 以上所述,如下图演示: 下一小节请看:http://www.3dscg.com/guiz…- 371
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3dsmax 圆珠笔的poly建模方法(二)
选择顶部的面,给它个材质,拉伸笔身,再挤出一个面再拉伸,笔头就出来了,在做笔的最顶部要注意要去掉勾选的忽略背面,在做拉伸的时候要选择local nomal,做法如下图演示: 再选择三个面拉伸出来笔夹,整个圆珠笔就算完成了做法如下图演示: 上一小节请看:http://www.3dscg.com/3dsmax-yuanzhubi-poly-jia…- 375
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3dsmax 圆珠笔的poly建模方法(一)
本小节重点学习POLY建模的简单要领 首先在顶视图上画一个10mm的圆形,在修改面板段数改为9,拉伸60mm,赋予它材质;把这圆柱体转为POLY,选择面后选择所要拉伸的面,注意在减选面的时候,要勾选忽略背面(lgnore backfacing)如下图演示: 选好面之后,bevel高为1mm,面为--0.5mm一造型,再选择底部面,Inset1mm,挤出面,…- 391
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3dsmax 阳台的简单制作方法(二)
按Alt+A对齐,在顶视图上将他们放好位置,复制。如下图演示: 在顶视图上,按捕捉画一圆弧作为路径,移到扶手中间,把600*600(mm)的矩形合为组,再Shift+I将他们阵列四个,然后对齐,再把路径删除,阳台建模就做媸了,如下图演示:- 2k
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3dsMax 阳台的简单制作方法(一)
首先在顶视图画1500*6000(mm)的矩形,转换为样条曲线,删除矩形的一条线,再另一条张分成四等分,删去中间两条线段,在删除的两条线段里加条圆弧,再将其连接,再选点焊拉,outline200mm,拉伸300mm高 如下图演示: 在前视图上向上复制一个,在修改面板上把外轮廓删除,再把两条线连接拉伸为120mm厚的楼板,第一个物体再复制一个,拉伸高度改为120mm作为栏杆扶手,如下图…- 604
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3SDMAX 飘窗制作
第一步:在顶视图(Top )上画一个200*1500(mm)的矩形,在修改面板将其拉伸为3000mm高的墙体,并赋予墙体的材质,然后复制两个,将中间那扇墙高度改为400mm,切换到前视图(Front),把400mm高的墙体向上复制一个,尺寸改为900mm高,开启捕捉,移动并对齐。 以上所述,如下图演示: 第二步:在那几面墙的基础上,开启捕捉画一矩形,转为二维线,选择outline,画…- 975
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3DS MAX楼梯快速建模方法
本小节重点练习捕捉的运用 第一步:在左视图(left)画一矩形(rectangle)作为参考,然后在修改面板把尺寸改为300X150(mm) 第二步:在制作面板点选线(line)的命令,在矩形的基础上画楼梯剖面外形,开启捕捉(快捷键S)然后删除矩形 第三步:选取楼梯剖面,捕捉其中一个点,复制关联8个 第四步:点选线(line)命令,捕捉楼梯底部一点画条直线,按住Shift键捕捉第二点画直线,第三点…- 710
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7-5第五章学习指南
第五章学习修改器的使用方法,修改器是3ds max的主要特色功能,模型通过添加修改器的方式变换模型的形态,也能删除修改器恢复原始状态,而且修改器多数为参数的,变换模型的也非常之方便。但是这里要注意一下修改器的类型,有些修改器对应所有的物体,而有些只能对应二维线,比如extrude(挤出)等,这些都是事先分清楚的。 5-1挤出(extrude)修改器 5-2-车削修改器(lathe) 5-3倒角剖面…- 311
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7-4第四章练习指南
这章节介绍了二维线的内容,二维线在效果图制作方面有塑造物体轮廓和简单构造的作用,在效果图学习也占较大的比重。这章中主要掌握线条的创建,线条的编辑,线条各个层级中的命令。学习的时间是半天左右(4个钟头)。 4-1建模时导入背景图片:导入背景图片 4-2修改二维线点类型(编辑二维线):编辑点类型,练习控制点类型切换和变换 4-3二维线条的命令精讲之一:分子层级的命令 4-4点层级的命令 4-5二维线线…- 300
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7-3第三章练习指南
第三章内容是创建各种类型的模型的流程讲解,如果熟悉的读者可以跳过这个章节 创建三维物体3-1 创建二维线条(shape)3-2:重要学习章节 把二维形体(shape)转化为可编辑样条线3-3 创建poly模型3-4:poly的是真个课程的重要章节,详细操作可看第六章节 3-5edit poly快捷键冲突了修改方法- 287
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7-2第二章基础建模练习指南
这一章节讲解了工具条的基础应用,要掌握移动、旋转、镜像、复制、快速渲染等内。 选择工具和移动工具: 3dsmax的旋转工具使用之一2-2-1 指定外部的旋转中心点2-2-2 对齐工具使用方式2-3:对齐工具是重要的辅助建模命令,早期学习应该重视这个命令的使用规则,对于一些复杂的建模能起很大的帮助。 镜像工具和快速渲染图像2-4 2-5-3ds max复制物体复制物体的方法- 242
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7-1第一章的练习指南
第一章节的内容相当简单,主要是熟悉3ds max的界面操作,这部分内容也是入门的关键内容,如果初学3ds max软件的同学必须把这一章节的内容搞懂,学习时间为1-2天就可以了,其后每天都坚持话几分钟把这一章内容回顾一下,对后面的学习打下坚实的基础。 这部分内容并不需要制作任何实例,因此所有的练习都可以参照前面的章节,下面把前面章节文章标题列出 3dsmax视图切换操作1-1:以后建模切换视图尽量使…- 259
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6-7-poly其他命令介绍
前面介绍edit poly的点层级、边层级、轮廓边层级、面层级和体层级的常用命令,详细的可进入各个章节仔细阅读。 这一小节零零散散的介绍一些小命令,这些命令在平时操作poly物体也起着不可小视的作用,这几个命令分别是:ignore backface(忽略背面),shrink(收缩选择)、grow(扩展选择)、ring(环绕选择)、loop(循环选择)、detach(分离) ignore backf…- 339
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6-6poly的体层级命令
element:英文的原意的是元素、部件的意思,而在3dsmax中应该理解为体块,它比之前的点、边、轮廓边、面都要大,是它们的集合,而几个体块(element)又组合层更为复杂的物体。 element的命令主要使用flip(翻转法线命令)这个命令在右键菜单中也能找到(右键菜单显示为“flip normal”)flip命令的使用效果跟前面介绍的“normal”修改器是一样的,具体的说明可以查看这一章…- 238
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6-5轮廓边层级命令
border:英文原意是边界的意思,在3ds max中是指模型的边界,模型必须有开口才会有边界(轮廓边)。 轮廓边的应用在室内外建模中应用并不太多,不过也有几个命令值得注意的:cap(封口、加盖),creat shape from select(从选择中创建二维线) cap:加盖、封口,把开口处封闭,如图 creat shape from select:从选择中创建二维线,这个命令与之前的边的操作…- 300
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6-4面(多边形)层级命令
polygon:英文原意是多边形,多角形的意思。多边形是poly建模的核心部分,模型的变化大都在面(多边形)层级中完成。 面(多边形)层级的常用命令有:extrude(挤压、挤出)、outline(轮廓、收缩、扩张)、bevel(倒角)、inset(插入面)、bridge(桥接) extrude:挤出挤压选择的面,前面两个层级都由这个命令,是最常见的命令,这里不做图片演示。 outline:它的英…- 361
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6-3-edit-poly边层级命令
边层级(edge)主要控制的边的位置,模型表面布线。操作边层级最好是使用边面显示模式(这部分内容查看:3dsmax视图显示模式切换1-2),在边面模式下既可以看到边,也能观察面的情况。 边层级的常用命令有:remove(移除)、split(劈开、裂开)、extrude(挤出挤压)、weld(焊接)、chamfer(倒角)、connect(连接)、bridge(桥接)、creat shape fro…- 307
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6-2-edit-poly的点层级命令
edit poly点层级(vertice)的作用是控制点的位置,修改点位置以变换形体,[highlighter color="red" ]进入点编辑的快捷键是键盘的“1”键。[/highlighter] 在edit vertices栏目中有修改器的点的命令集合,常用的有:remove(移除),break(破坏),extrude(挤出挤压),weld(焊接),chamfer(倒角…- 310
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6-1edit-poly主层级命令
edit-poly的创建在前面几章已经介绍过了,详细内容可以查看这里 这里简单介绍一下edit poly的基本概念:edit poly是可编辑多边形意思,多边形在3dsmax或者其他的三维软件是非常重要的组成部分,[highlighter color="orange" ]换句话说就是模型几乎就是由多边形所构成的,而多边形本身又是由点、边、边界(轮廓)、面、体等元素组成,可编辑多…- 448
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