纹理特色
- 整体纹理效果像万箭齐发的流星雨往一个方向迸发。
- 每一列流星都是平行的,流星的数量和间距都是随机生成
算法步骤
- 生成随机点数据
- 生成随机点
- 随机点连接成多段线,多段线分解成功线段
- 在线段上生成渐变的圆形队列
- 生成网格实体
详细步骤
生成随机点数据
随机点的生成可以用Populate 2D 这个运算器,可以本案例中的随机点是整体上是平行间距相等的,所以不能用这个运算器生成随机点,它生成的点就是纯粹的随机点,间距是混乱的。
我用到的算法是用两个Random(随机数运算器)相加得到分组的随机数,再把随机进行累加(Mass Addition )的操作,这样就能得到逐渐变大的随机数。
生成随机点
X方向点是间距相同的,所以X方向数据输入等差数列,把随机数输入到点的Y方向,这样平行的随机点就生成了。
随机点连接成多段线,多段线分解成功线段
点是从低到高排列的,把这些串来之后再炸开(Explode ),这样非常简单的得到连续的随机长度的线段,我们再把这些线段截断,取得子线段(Sub Curve ),那么线段与线段之间的间距也是随机的。
在线段上生成渐变的圆形队列
这里等分线段不能最常用等分点(Divide Curve),而要用长度方式等分线段(Divide Length),因为从效果图上看每个小圆的间距是一样的,还有这里要注意的是圆形半径值的数量要和等分数一直,这里最用Repeat Data处理一下数据就可以了。
生成网格曲面实体
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