3dsmax建造游戏关卡设计的模型-autodesk官方教程

3dsmax自学网,3dsmax建模精华教程

<strong>在为游戏专业人员所编写的本教程中,将使用一些长方体作为建筑物以快速构建游戏关卡。您将学习创建并调整材质和贴图来设计街区的外观,并使用外部参照对象来添加路灯和一些树木。还将使用顶点照明和顶点绘制来准备用于导出的模型。

在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

· 对长方形对象应用“锥化”修改器和“混合”修改器。

· 使用“材质编辑器”创建并混合材质。

· 将材质影射到对象。

· 将对象合并在一个场景中。

· 使用“外部参照对象”和“Object Painter”添加对象到场景。

· 使用“泛光灯”和“平行光”照明场景。

· 使用“顶点绘制”调整灯光。

技能级别:初级

完成时间: 45 分钟

创建建筑物

 

 

 

在本课程中,您将应用“锥化”和“弯曲”修改器从“长方体”对象开始来创建建筑物。这是可能用到的最简单的建模;它是执行美术制作中大量工作的材质。要构建此层级,需首先构建长方体。

创建长方体对象:

1 在快速访问工具栏上,单击“新建场景”按钮。

2 在“创建”面板 >“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。

3 在“透视”视口中,拖出一个长方体。这将设置长方体的宽度。

4 松开鼠标按钮并继续拖动以指定高度。

5 再次单击以设置长方体的高度。

6 转到“修改”面板 >“参数”卷展栏,设置下面的长方体参数:

长度 = 17

宽度 = 19

高度 = 42

只要长方体保持为参量对象,就始终可以通过选择对象并打开“修改”面板来访问和更改这些值。

将此长方体变形,以便在对象中添加一些额外分段。

7 单击在“长度分段”字段内将值更改为 2。

8 按 Tab 键移到“宽度分段”字段,并将值更改为 2。

9 按 Tab 键移到“高度分段”字段。将值更改为 4。

10 在“透视”视口中,单击“平滑 + 高光”标签并选择“边面”。现在可以看到在着色模式下的分段。

添加修改器:

11 转到“修改”面板 >“修改器列表”,从列表中选择“对象空间修改器”>“锥化”。

提示通过输入首字母可以快速找到修改器。在本例中,输入键盘上的 T 将高亮显示列表中的“锥化”。

通过更改卷展栏中的参数来锥化长方体。

12 在“参数”卷展栏上的“锥化”组中,将“数量”更改为 0.6。

提示可以单击微调器箭头,单击微调器箭头或输入数值以更改锥化量。

13 将“曲线”更改为 -0.61。

下一步将添加“弯曲”修改器。

14 在“修改器”列表中,选择“对象空间修改器”>“弯曲”。

15 在“参数”卷展栏上的“弯曲”组中,将“角度”更改为 10.5。

16 将“方向”更改为 55。

应用“锥化”和“弯曲”修改器后,可以调整长方体的高度。

17 在修改器堆栈显示中,单击“长方体”。

长方体变为灰色,表示其处于选定状态。

18 在“修改”面板中,确保“显示最终结果开/关切换”已启用。

19 使用微调器箭头更改长方体的高度。不要使长方体过高,以致在视口中无法看到其顶部。

20 将场景另存为 mybuilding.max。

现在只是生成了带有卡通姿态的建筑物外形。下一步将添加材质以使此简单的柱状物变为卡通车库。

下一节

为建筑物添加贴图和材质

 

 

 

您将使用三种不同的贴图和材质通道来创建该建筑的外观。首先,在墙上添加砖和窗户的贴图。然后,在车库正面悬挂一个招牌,并添加黑色柏油屋顶。

将材质拖至长方体:

将材质从“资源浏览器”拖至长方体以使其变换为车库。

1 从菜单栏中,选择“渲染”>“环境”。将出现“环境和效果”对话框。在“全局照明”组中,单击“环境光”色样。将“白度”滑块向下拖至浅灰色,然后单击“确定”。

这会照亮场景,从而可以看到对材质所做的任何更改以及渲染测试所产生的结果。

2 关闭“环境和效果”对话框。

3 如果没有继续选定长方体,请在视口中将其选定,然后打开“修改”面板。打开“修改器列表”,并选择“对象空间修改器”>“UVW 贴图”。

4 在修改器堆栈显示中,向下拖动“UVW 贴图”修改器,将其放置在“锥化”和“长方体”之间。

提示您可以拖放修改器以将它们在堆栈显示区域中重新排列。按住 Shift 键可生成副本;按住 Ctrl 键可生成实例。

5 在“参数”卷展栏中,将“贴图”样式从“平面”更改为“长方体”。

现在您应用任何贴图都将出现在建筑物的每个面上。

6 禁用“显示最终结果开/关切换”。

7 单击加号图标以在修改器堆栈中展开“UVW 贴图”修改器,然后单击 Gizmo 项使它成为活动的子对象层级。

在无“锥化”或“弯曲”修改器的情况下,显示原始长方体。

8 在“参数”卷展栏中,调整 Gizmo 的“长度”和“宽度”,以使其更接近于长方体。如果必要,请移动 Gizmo 以包围此长方体。

9 使用 ViewCube 从多个角度查看 Gizmo,确保它适合该长方体。

重要信息需要调整 Gizmo 的大小,以使其与长方体的尺寸几乎完全相同。如果 Gizmo 不能正确配合,则贴图会不正确。

调整 Gizmo 的大小,以使其象手套一样配合长方体。

10 在“工具”面板上,单击“资源浏览器”。

11 使用“资源浏览器”导航至 sceneassetsimages 文件夹。

暂时最小化“资源浏览器”。稍后将贴图应用于长方体时会需要它。

12 打开“修改”面板,然后单击修改器堆栈显示中的“Bend”以选择堆栈的顶部。

13 转到“修改器”菜单,并选择“网格编辑”>“编辑网格”。

“编辑网格”修改器出现在堆栈的顶部。

14 在“修改”面板上的“选择”卷展栏中,单击“多边形”。

提示如果在修改器堆栈中展开“编辑网格”项,则会显示子对象层级并且“多边形”子对象层级将处于活动状态。

15 启用“忽略可见边”。

16 单击长方体上将要作为车库正面的那一个侧面。所有多边形都变为红色。

17 恢复“资源浏览器”。将 bfrontgarage.jpg 拖放到选定多边形上。

通常,在指定贴图后长方体将变为白色。这很正常。(如果将 OpenGL 驱动程序用于视口,则可能会显示位图本身。)

18 单击将要作为车库侧面的长方体的另一个侧面。

19 在“资源浏览器”中,将 bsidegarage.jpg 拖动到选定的多边形上。

现在可以最小化“资源浏览器”。

20 再次确保“修改”面板处于活动状态。

21 在“选择卷展栏”中,单击“多边形”按钮将其禁用。

提示您还可以在修改器堆栈中单击“顶层级编辑网格”项。

建筑物显示了正面和侧面贴图。

添加车库招牌纹理:

现在将使用“材质编辑器”创建多维/子对象材质,其中所包含的材质将会把长方体变换为“卡通”车库。

22 在主工具栏上,单击“材质编辑器”按钮。

23 在“材质编辑器”中,单击“从对象拾取材质”按钮,然后单击长方体上的任意位置。

已应用的车库材质将出现在第一个示例窗中。

24 此材质颜色略暗。若要使其更容易看到,可以提高示例球体照明的倍增。右键单击高亮显示的示例球体,然后选择“选项”。在“材质编辑器选项”对话框中,将“顶光”和“背光”的“倍增”设置为 2.0,然后单击“确定”。

将材质命名为 Garage。

显示在示例球体上的 Garage 材质

25 通过单击“材质编辑器”右侧工具栏上的“采样类型”弹出菜单中的立方体,将样本球体更改为立方体。

现在该样本为长方体形状。如果无法显示贴图长方体的两个不同侧面,请在示例球体中单击右键并选择“拖动/旋转”,然后在“材质编辑器”示例中旋转长方体。

Garage 材质的放大视图

提示双击示例以放大示例窗。这将使您更好地查看对材质所做的更改。

下一步,将使用多维/子对象材质中的混合材质替换其中一个标准材质。

26 在“修改”面板上,单击“多边形”按钮,并选择长方体上作为车库正面的那一个侧面。在“曲面属性”卷展栏的“材质”组中,记下 ID 编号(记在心里或以其他方式记下)。

27 再次单击“多边形”以将其禁用。

28 在“材质编辑器”中的“多维/子对象基本参数”卷展栏中,找到 bfrontgarage 的材质 ID,然后单击其材质按钮。

“材质”名称将更改为具有选定 ID 的材质的名称。

29 单击“Standard”按钮以显示“材质/贴图浏览器”。

30 选择“混合”,然后单击“确定”。在显示的“替换材质”对话框中,单击“确定”将旧材质保留为子材质。

这就创建了由 bfrontgarage 位图和将在下一步中添加的车库招牌位图组成的混合材质。

31 再次打开“资源浏览器”。将 garagesign.jpg 拖至“材质编辑器”中的“混合基本参数”卷展栏中的“材质 2”按钮。

32 下一步,将 bfrontgaragemask.jpg 拖至标记为“None”的“遮罩”按钮。

按钮标签将更改以反映文件名。

注意当资源浏览器按字母顺序对文件进行排序时会将文件类型考虑在内,因此您可能需要滚动才能找到遮罩贴图。

33 将此材质命名为 Garage Front with Sign。

现在,将修改车库招牌位图的大小,从而使其适合于正立面中的不透明区域。

34 单击“材质 2”按钮。

35 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”色样旁边标记为“M”的按钮。

提示如果将鼠标放在此按钮上,将出现 garagesign.jpg。

36 在“位图参数”卷展栏的“裁剪/放置”组中,启用“应用”,然后选择“放置”。

37 单击“查看图像”以在“指定裁剪/放置”对话框中显示 garagesign.jpg。

此时您将更改位图的总体尺寸,从而使其适合于正立面中指定的区域。

38 在“U”、“V”、“W”和“H”字段中输入以下值:

U = 0.11

V = 0.45

W = 0.80

H = 0.15

车库招牌更改了大小。输入这些值后,关闭窗口。

已调整大小的车库招牌位图

39 单击三次“转到父级”按钮。

40 在主工具栏上,单击“渲染”按钮(或按 F9 键)渲染场景。

可以看到“混合”材质显示在“材质编辑器”和渲染中。但无法在视口中看到“混合”材质,除非碰巧有正确的驱动程序和图形卡的组合。

制作用于屋顶的黑色材质:

41 在“材质编辑器”中的“多维/子对象基本参数”卷展栏中,单击 ID 编号为 1 的“材质”按钮。

42 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”色样。

屏幕上出现颜色选择器。

43 向上拖动“白度”滑块以创建黑色,然后关闭颜色选择器。

44 将此材质命名为 Black Roof。

车库屋顶在视口中变为黑色。

45 单击“转到父级”按钮。关闭“材质编辑器”。

46 渲染场景以查看最终结果。

47 将工作另存为 mygarage.max。

下一节

将建筑物合并到街区中

 

 

 

在该步骤中,要将建筑物合并到街区中。

将建筑物合并到街区中:

1 在快速访问工具栏上,单击“打开场景”按钮,然后导航至 modelinglevel_design 并打开 city.max。

根据计算机的速度,这可能需要一些时间。

2 将三个视口都更改为线框着色。保持上部“透视”视口处于着色状态。

3 从“应用程序”菜单中选择“导入”>“合并”,然后导航至 modelinglevel_design 目录,选择 garage.max。

4 从要合并的对象列表中选择车库。单击“确定”。

车库出现在视口中。它是唯一带有黑色屋顶的建筑物。

5 右键单击 Garage 并从四元菜单中选择“移动”。

6 使用变换 Gizmo 角点而非箭头移动车库。这使您可以沿地平面自由移动建筑物,而不会使其向上或向下移动。

7 将车库移动到左数第三和第四栋建筑物之间。

8 激活右下角的“透视”视口。缩放和平移以更好地查看建筑物。

9 在视口导航控件中选择“区域缩放”按钮。从而可以在上面近距离查看建筑物。围绕该建筑物拖出一个缩放窗口,然后释放鼠标。

10 将视口更改回“平滑 + 高光”。

11 调整建筑物的比例,以使其与相邻建筑物更加协调。右键单击视口中的任意位置并从四元菜单中选择“缩放”。然后使用变换 Gizmo 的 X 轴来缩放建筑物以达到和谐。

12 将文件另存为 mytoonstreet.max。

下一节

使用外部参照添加路灯

 

 

 

可以使用外部参照对象将路灯添加到场景中。首先,将打开路灯场景并使用外部参照帮助修正路灯比例后,再将其添加到街道中。

使用外部参照对象:

· 打开场景文件 streetlight.max。

将通过外部参照使用场景本身,而不是使用测量工具,例如,“卷尺”辅助对象或“测量”工具。

缩放路灯:

1 在“应用程序”菜单中,选择“参考”>“外部参照场景”。

1 在“外部参照场景”对话框中,单击“添加”。

1 导航至 modelinglevel_design 目录并选择 Toonstreet.max。在列表中将该名称高亮显示时,一个缩略图会出现在“打开文件”对话框中。

外部参照场景的路径和名称将出现在“外部参照场景”对话框中。片刻后,场景也将出现在视口中。

1 关闭“外部参照场景”对话框。

1 单击“选择并均匀缩放”,然后选择路灯。使用缩放 Gizmo 缩小路灯使其适合于场景。

1 将缩放后的路灯移动到街角处。

1 通过“环绕”旋转视口从不同角度查看外观。如有必要,进一步缩放路灯。

1 现在移除“外部参照场景”。在“应用程序”菜单中,选择“参考”>“外部参照场景”以打开“外部参照场景”对话框。单击 toonstreet.max 使其高亮显示,然后单击“移除”按钮。

只存在灯柱,其位置适当并且比例与街道相称。

1 将路灯另存为 mystreetlight.max。

1 打开场景文件 toonstreet.max。

1 在“透视”视口中,导航至您已放置路灯的街角。如有必要,放大显示视口。

1 在“应用程序”菜单中,选择“参考”>“外部参照对象”。

1 在“外部参照对象”对话框中,单击“从文件中创建外部参照记录”,然后导航至 modelinglevel_design 目录,选择 mystreetlight.max。

1 在“外部参照合并”对话框中,选择对象 LampPostwSign。单击“确定”。

1 关闭“外部参照对象”对话框。

路灯将出现在街角处,您曾经在此处对路灯进行过缩放。

1 如果需要,请从四元菜单中右键单击选择“移动”,然后将路灯移动到靠近黄黑条纹路障的街角处。

接下来,将创建一盏与路灯几何体相关联的灯。

添加灯光:

1 如果未选择路灯,请将其选择。

1 在“显示”面板的“隐藏”卷展栏中,单击“隐藏未选定对象”。

1 使用“最大化显示选定对象”使路灯在视口中清晰可见。

1 在“创建”面板上,单击“灯光”按钮。

1 从“光度学”下拉列表中选择“标准”。

1 在“对象类型”卷展栏中,单击“泛光灯”,然后启用“自动栅格”。

1 在路灯上移动光标。将显示出创建三轴架,并且三轴架从任何一个所接触的面向外投影。

1 单击以在球体的曲面上创建灯光。

1 抬高灯光使其稍微高于球体。

1 在“修改”面板的“常规参数”卷展栏 >“阴影”组中,启用“启用”切换。

1 在“强度/颜色/衰减”卷展栏 >“衰退”组 >“类型”列表框中,选择“平方反比”作为“衰退”类型。

1 在“近距衰减”组中,启用“显示”并将“开始”更改为 20。可以在视口中看到衰退开始衰减 Gizmo。

1 在“显示”面板上的“隐藏”卷展栏中,单击“全部取消隐藏”以使您可以判断场景几何体中的衰退大小。

1 转到“修改”面板,当设置完“衰退”后,在“强度/颜色/衰减”卷展栏中禁用“显示”。(近距衰减只要被选定,就仍会为此灯光显示。)

克隆路灯和灯光:

1 按键盘上的 H 键以按名称选择场景中的对象。选择 Omni 01 和 LampPostwSign 对象,然后关闭对话框。

提示按住 Ctrl 键以在“按名称选择”对话框中选择多个对象。

1 在主工具栏上的“命名选择集”字段中,将选择命名为 lit lamp。

现在只需一次操作就可以检索灯光和路灯了。

1 按住 Shift 键,然后移动选择以创建 lit lamp 的克隆。

1 在“克隆选项”对话框中,选择“实例”,因此可以通过更改一盏灯来控制所有灯光。

1 重复上两步,以在街道两边添加多盏路灯。如果性能较慢,请在拖动路灯时使用线框着色。

添加全局照明:

接下来,将为泛光灯添加少许颜色并添加平行光。

1 选择灯 Omni01。

1 在“修改”面板 >“强度/颜色/衰减”卷展栏中,单击“倍增”字段旁边的色样。

此时出现“颜色选择器”。

1 单击颜色光谱中的橙色区域。

1 单击颜色选择器的左中部,为泛光灯选择浅橙色。

关闭该对话框。

1 若要在场景中添加平行光,请右键单击“顶”视口并按 Alt+W 组合键将其最大化。

1 在“创建”面板上,单击“灯光”图标。

1 在“对象类型”卷展栏上,单击“目标平行光”。

1 在“顶”视口中,单击几何体的右下方并将其拖动到街道中央。

目标平行光显示在视口中。

1 使用“平行光参数”卷展栏中的“聚光区/光束”微调器调整灯光覆盖范围的大小。请注意,增大聚光区/光束也会自动扩大衰减区/区域。当减小聚光区/光束时,衰减区/区域保持不变。

1 单击“最大化视口切换”以再次显示四个视口,然后旋转“透视”视口使您可以看到平行光。

1 选择并移动平行光,将其升高。目标继续停留在街道上。

1 在“修改”面板的“强度/颜色/衰减”卷展栏中,单击“倍增”字段旁边的色样。在“颜色选择器”中,选择中等至深蓝色,赋予灯光蓝色以配合月光设置。

1 在主工具栏上的“选择”过滤器下拉列表中,选择“几何体”。这会将灯光从选择操作中排除。

1 在“顶”视口中,包围视口中的整个场景拖出一个选择矩形。如有必要,请启用“所有视图最大化显示”。

除灯光以外的所有几何体都被选定。

1 可以在主工具栏上的“命名选择集”字段中将此选择命名为顶点照明。

创建顶点照明:

此处,可以获得照明信息并将其映射到顶点颜色中。

1 从前面的内容继续,或加载 modelinglevel_design 目录中的 City_vertex_color.max。

1 如果确实选择了加载提供的场景文件,那么从工具栏上的命名选择集中选择顶点照明。

1 在“工具”面板上,单击“更多”按钮,然后选择“指定顶点颜色”。

1 如果在“渲染选项”组中“贴图”处于启用状态,请将其禁用。这意味着将使用贴图的颜色而不是场景照明。

1 在“渲染选项”组中,启用“阴影”。

1 单击“指定给选定对象”。

3ds Max 将执行一系列计算。您将会看到对话框中的进度条飞快地前进,渲染场景中每个对象的顶点。渲染完成后,单击视口中的空白区域,取消选择场景中的所有对象以观察照明效果。

场景有点暗,因此要对灯光进行一些调整。

1 右键单击活动视口,从“显示”区域中选择“全部取消隐藏”。

1 按 H 键,并从“从场景选择”对话框的对象列表中选择 Omni20 至 Omni28。确保不要选择 Omni01。

1 在活动视口中单击鼠标右键,从“显示”区域中选择“隐藏当前选择”。

1 选择 Omni01。

1 在“修改”面板 >“强度/颜色/衰减”卷展栏中,将“倍增”值更改为 2。

1 选择 Direct01 灯光,并确保启用了“阴影”。

1 从工具栏上的命名选择集中选择“Vertex Lighting”,然后在“修改”面板 >“指定顶点颜色”卷展栏中,再次单击“指定”。

现在场景更加明亮。

接下来将使用“顶点绘制”更改某些顶点照明。

下一节

在游戏关卡中绘制顶点颜色

 

 

 

您可以使用“顶点绘制”来更改某些顶点照明。注意下水道附近的黑色三角形面。您将绘制更多的阴影来修复这些硬边缘。

在游戏关卡中绘制顶点颜色:

1 从上一课继续,或打开 modelinglevel_designcity_vertex_paint.max。

2 选择 Street 对象并打开“修改”面板。

3ds Max 将打开浮动的“顶点绘制”对话框。在其中您可找到“顶点绘制”工具。选择绘制使用的颜色和希望绘制的面。

3 单击滴管按钮(从对象拾取颜色),然后从下水道附近区域中选择深褐色。在按住鼠标的同时向下移动滴管并在几何体上方移动它。滴管将从 Street 对象的贴图通道中拾取颜色。

4 在“顶点绘制”对话框中,启用“面”选择,然后单击下水道附近具有边缘清晰的褐色阴影的面。

在视口中选定了单个多边形。

5 在按住 Ctrl 的同时单击,以选择下水道周围的其它面。

6 在“顶点绘制”对话框中,将笔刷的“大小”降低至 3.0。

7 单击“绘制”按钮,然后在下水道附近的硬边缘周围绘制照明区域。

下水道附近的较深颜色被混合以融入到周围的人行道中

假设您希望绘制黄色的砖路。则需要为黄色添加另一个层。

8 在“顶点绘制”对话框上的“层”组中单击“新建层”。在对话框中,单击“确定”。

3ds Max 将另一个“顶点绘制”修改器添加到堆栈中。

9 再次启用“面选择”。按住 Ctrl 键,同时在视口中单击以选择街道中的多边形。如果您愿意可以添加小巷。

提示可以拖出选择矩形以便一次选择多个面。

10 在“顶点绘制”对话框中单击色样,然后从“颜色选择器”中选择黄色。

11 在“顶点绘制”对话框中,单击“全部绘制”按钮。

黄色填充了整个选择。

12 若要使效果柔和,请移动“层”组中的“不透明度”滑块。更改层的不透明度时,请观察视口中的绘制。

13 为了好玩,可以单击“层”组中“模式”列表的下拉箭头,然后选择不同的混合模式,例如“颜色减淡”。在视口中查看每种不同模式的表现。

14 将场景另存为 myellowbrickroad.max。

小结

在本教程中,您已经建造了一个城市街区的模型以用作游戏关卡。并且探索了使用基本体和修改器进行建模,以及使用外部参照添加路灯。您还使用了“混合”材质创建车库上的图案,以及使用“顶点绘制”修改器绘制阴影并对道路上色。最后,使用脚本在场景中绘制了树木。

零刻学堂是专注建筑设计建模技术研究的网站,站长本人也在犀牛领域担任高级讲师多年,精通犀牛建模、建筑参数化和工业建模。
本站文章除了注明【转载】的,均为本人和本站用户原创,如需转载无需通过本人同意,但务必在转载文章内部添加本文链接和作者署名,违者追究其责任。
零刻学堂 » 3dsmax建造游戏关卡设计的模型-autodesk官方教程

发表评论