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3d毛发建模教程3

毛发建模

现在,您准备拿下头盔,并将胡子添加到指挥官的面部。

从上一课继续,或打开文件 recomb_helmet_splines.max。
将“头发”和“毛发”修改器应用于头部。
转至“多边形”子对象层级。确保启用了“忽略背面”,并在下巴的基础上选择多边形。
环绕工具可以帮助您定位需要的多边形。进行子对象选择之后,可按 Shift+Z 组合键撤消视口更改。

单击“更新选择”。

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重新组合头发的头盔

创建指挥官头盔

使用样条线发射器设置发型

Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 头发 > 创建指挥官头盔 >
添加指挥官的胡子

现在,您准备拿下头盔,并将胡子添加到指挥官的面部。

从上一课继续,或打开文件 recomb_helmet_splines.max。
将“头发”和“毛发”修改器应用于头部。
转至“多边形”子对象层级。确保启用了“忽略背面”,并在下巴的基础上选择多边形。
环绕工具可以帮助您定位需要的多边形。进行子对象选择之后,可按 Shift+Z 组合键撤消视口更改。

单击“更新选择”。

将头发作为胡子,同时选中下巴多边形

使用预设头发值:

在“工具”卷展栏的“预设”组中,单击“加载”。
此时,会出现“头发和毛发预设值”对话框。
双击“clumpy-wet-brown”预设,以将其应用于多边形。
调整“透视”视口,会显示更好的下巴视图,然后对其进行渲染。
现在,您可以让下巴中长出细细的尖胡子。
在设计样式之前的胡子
设计胡子的样式:
打开“设计样式”卷展栏并单击“设计毛发”,以启用它。
绿色刷 gizmo 出现在视口中。在活动视口中,刷子显示为圆形,但它实际上是圆柱形区域,正如您在非活动视口中所见的一样。

橙色导向毛发也出现在视口中,位于实际毛发之间。您在设计毛发时,也会设计导向。导向比毛发要少,因此该方法可以节约执行时间。
提示 如果您在“设计”卷展栏的“工具”组中关闭“切换头发”,则很容易在视口中看见这些导向。
确保刷子够大,足以覆盖胡子。如果您需要更改其大小,则可以使用“设计样式”组(位于“忽略背后毛发”切换的下方)中的滑块,或者按下 Shift+Ctrl 并拖动鼠标。
单击“平移”按钮以启用它,将它放置在胡子上,并拖动以将胡子拉直,从而使它们从下巴向下延展。
“前”和“左”视口用于此调整是最简便的。
将胡子向下平移并从下巴向下延展
单击“簇”按钮以启用它。在“前”视口中,将刷子放在胡子上,然后向右拖动以将导向头发移动到一起,直到它们成为一个点(如下图所示)。
如果需要,可重复前两个步骤直至您获得满意的结果。
在获得满意的结果之后,请渲染“透视”视口。
平移和聚集之后的胡子
顶部的胡子仍然很卷曲。
调整“弯曲”值:
返回并将“弯曲顶部”值更改为 0.0。再次渲染场景以查看更改。
移除了顶部弯曲的胡子
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