3dsmax动画初级教程实例3-开始制作动画

3dsmax动画初级教程实例3-开始制作动画本课程中,将制作动画对象,让战场更贴近现实。
实现具有关键帧动画的这种效果。使用 3ds Max 中的“自动关键点”工具,可在时间上记录任何指定位置上对象的物理特征。在时间上该状态称为 关键帧。然后,该软件会显示出从一个关键帧到下一关键帧的所有中间状态,以便于对象平滑过渡。
下列步骤包括两个动画。在 0 帧到第 120 帧之间,将大炮升至其开火位置(靠近岩石)。在第 120 帧和第 160 帧之间,提升炮桶准备首次射击。

 

3dsmax动画初级教程实例3-开始制作动画

向场景中的对象添加材质
入门:动画战争场景
渲染动画
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制作动画场景
本课程中,将制作动画对象,让战场更贴近现实。
实现具有关键帧动画的这种效果。使用 3ds Max 中的“自动关键点”工具,可在时间上记录任何指定位置上对象的物理特征。在时间上该状态称为 关键帧。然后,该软件会显示出从一个关键帧到下一关键帧的所有中间状态,以便于对象平滑过渡。

下列步骤包括两个动画。在 0 帧到第 120 帧之间,将大炮升至其开火位置(靠近岩石)。在第 120 帧和第 160 帧之间,提升炮桶准备首次射击。

3ds Max 可以为您提供三种方式来创建关键帧。第一种方式是启用“自动关键点”按钮、移动到任意时间点然后变换(移动、旋转或缩放)对象。第二种方法是右键单击时间滑块,然后使用“创建关键点”对话框设置关键点。还有一种为专业角色动画师设计的“设置关键点”动画模式。

在本练习中,将使用“自动关键点”按钮。

设置大炮位置的动画:

继续使用您自己的场景,或打开 battlefield_scene.max。
右键单击“顶”视口,然后放大并平移场景,以便清晰地显示大炮和岩石。
 在工具栏上,单击“选择并移动”工具,然后将鼠标悬停在大炮的后部。
过一会,将出现工具提示,上面显示为帧。
工具提示显示选择工具悬停在帧 对象上。该场景中,帧为大炮的父对象,表示如果移动帧时,则其他大炮装配会与它一起移动。
单击帧对象将其选中。
时间滑块是指直接位于视口下的时间刻度显示上方的宽按钮。将时间滑块移至第 120 帧(动画以每秒 30 帧重放时,创建一个 4 秒的动画)。
单击“自动关键点”按钮将其启用。
此按钮变为红色。您现在处在自动动画模式。
提示 时间滑块也变为红色,并且视口的轮廓变为红色以提醒您现在您处在“自动关键点”模式。
 在“顶”视口中,通过帧对象沿其 Y 轴拖动大炮,直到将大炮排列在岩石旁边。
“自动关键点”会插入(或均分)每一帧的大炮位置,范围从 0 帧起始位置到第 120 帧的静止位置。
禁用“自动关键点”。
为避免意外创建不需要的动画,养成在设置每次移动的动画后禁用“自动关键点”的习惯。
从 0 帧到第 120 帧来回移动时间滑块,并观察大炮前移。
注意:动画是如何应用到背景中的风车中的。
加第二个动画移动:
启用“自动关键点”并上升至第 160 帧。
在键盘上按 H 键。
此时,将打开“从场景选择”对话框。
从列表中选择炮桶 对象,并单击“确定”。
 在工具栏上,单击“旋转”按钮。
在“摄影机”视口中,将炮筒沿其 X 轴旋转 –10 度。
修改炮桶旋转时,轴值更新用黄色表示。

将 0 帧处的起始关键帧拖至第 130 帧。
禁用“自动关键点”。
  在动画重放控件中,单击“转至开头”按钮,然后单击“播放动画”按钮。
观看已设置的动画大炮准备最终摧毁风车。

此次,将场景以 my_battlefield_attack.max 文件名保存到本地文件夹。
下一节

渲染动画

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