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3dsmax建模教程-建造马棋子的模型

建造马的模型

在本课程中,将使用自定义样条线和曲面修改器创建国际象棋中的马。曲面修改器通过一系列交叉样条线生成 3D 曲面。

 

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建造马的模型要面临一系列艰难挑战:它独特的轮廓需要小心塑形。曲面修改器是此类建模的理想工具。

本课程中介绍的功能和技术:

 

· 构建样条线框架。

· 使用新线段优化和连接样条线顶点。

· 应用和调整曲面修改器。

· 使用对称修改器。

· 使用编辑面片修改器挤出面片。

技能级别:中级

完成时间:小时

 

设置课程:

dsmax建模教程-建造马棋子的模型"在快速访问工具栏上,单击打开文件按钮,导航至 modelingintro_to_modeling 文件夹,打开 Knight_Start.max。 

场景是空的,只有背景图片,在构建马的模型时将此图片作为参考。如果看不到参考图片,请执行以下步骤。

确保选中视口,然后按 ALT+B

在出现的对话框上,单击文件按钮。

在 sceneassetsimages 文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。

单击确定退出视口背景对话框。

 

绘制马的轮廓:

按下 ALT+W 以最大化视图。

dsmax建模教程-建造马棋子的模型"dsmax建模教程-建造马棋子的模型"创建面板上,单击图形,然后单击线

创建面板 >“创建方法卷展栏上,将初始类型拖动类型设置为平滑。这将帮助您设置基本剖面,提供棋子的曲线性质。 

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单击以创建马的轮廓。目前不要考虑马的鬃毛或基部。切记这种建模不需要大量细节,因此尽量使顶点数量最少。以后可以进行调整。 

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确保通过单击起始点闭合样条线。

dsmax建模教程-建造马棋子的模型"转至修改面板。在选择卷展栏上,单击顶点

围绕马的图形调整顶点的位置。选择后面的顶点。 

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右键单击并从四元菜单中选择“Bezier 角点

使用选择并移动工具调整顶点控制柄,以便剖面更好地适配参考图像。 

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创建内部样条线框架:

dsmax建模教程-建造马棋子的模型"您将开始在头部与颈部相交的位置添加细节。在修改面板 >“几何体卷展栏上,启用连接,然后单击优化 

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注意优化会向样条线添加顶点。如果启用连接选项,则所有插入的顶点将按照创建的顺序由线段连接起来。

在头部和颈部前边的相交处单击“Bezier 角点顶点。 

将打开一个对话框:

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该对话框指出您单击的位置上已经有一个顶点。您仍然可以选择优化样条线、在与现有顶点非常接近的位置处添加另一个顶点或只是使用现有顶点,并将其连接到即将插入的其他顶点上。通常,在出现该警告时使用仅连接方法。

单击仅连接。 

注意警告对话框可能会分散用户的注意力,因此某些用户喜欢在启用不再显示该信息之后再将其关闭。另一方面,如果该对话框 显示,则您 使用优化并在现有顶点附近单击时可能会忘记哪个行为是有效的。由您来决定是否显示该对话框。

单击颈部后面右侧的点。 

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右键单击以完成命令。现在您拥有一条从颈部前面连接到后面的线段。 

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向颈部添加两个以上的层级,如下图所示。 

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使用优化/连接可以添加一条从颈部连接到头部的细节垂直线。 

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继续添加细节,直至样条线框架的外观类似于下图。 

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删除不需要的顶点:

下一步是确保样条线框架上没有松散的顶点。在这种建模方法中,基本上样条线框架只由三面区域或四面区域构成。

确保仍然选定样条线,并且您仍然处于顶点子对象层级。

查找松散的顶点,并将它们选中。

按 Delete 可删除不需要的顶点。确保四边形不会超过四个顶点(线段在此相交)。 

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微调样条线框架:

下一步是调整样条线框架以获得流畅的线段流向。优化样条线框架时,将引入许多相交线段,从而带来大量相交顶点。注意在空间中共享相同位置的顶点将移到一起是非常重要的。

确保仍然选定样条线,并且您仍然处于顶点子对象层级。

选择卷展栏中,启用区域选择,并将值保留为 0.1。从而确保在通过单击选中某个顶点时,位于域值指定距离范围内的所有顶点也同时被选中。 

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使用选择并移动工具重新定位顶点,以在样条线框架中获得流畅的线段流向。 

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提供样条线线框体积:

到目前为止,您已经在视口中构建了所有内容。因此,线段的集合位于同一平面中。在此步骤中,您将调整样条线框架,以便其开始塑形为 3D 体积。

如果视口仍然最大化,则按 ALT+W 即可返回到四向视口布局。

dsmax建模教程-建造马棋子的模型"单击所有视图最大化显示,在所有四个视口中查看样条线框架。

使用选择工具和 Ctrl 键,选择所有内部顶点以及底部线段的两个中心顶点。 

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视口中,将 轴(绿色轴)上的选定顶点向下移动。 

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继续调整这些内部顶点的位置,以赋予体积更多相交图形(更狭窄的口鼻部、更粗的颈部底部等等)。可随意进行试验,但是不要移动 周界周围的其他顶点;您在以后镜像对象时需要它们处于其原始位置。 

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调整周界上的切线:

选择颈部后面沿线的所有顶点,顶部的那个顶点除外。 

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右键单击视口,然后将选定顶点转换为“Bezier 角点

移动成角度的切线,以使它们占据更多顶点位置。从而在线段与镜像线条接触时赋予它们更大的迎角。 

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提示如果尝试移动切线并查找一个轴或其他轴上锁定的方向,则按 F8 可将运动约束到 XY 平面。

对嘴部附近的两个顶点重复此过程,这两个顶点跨越颈部的前面。 

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对头顶沿线的顶点重复此步骤,然后使用视口使切线水平。 

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测试曲面修改器

最后将镜像此样条线排列,以生成马的另一面,但是在执行此操作之前需要检查当前设置,以查看曲面修改器是否能够对其进行操作。

曲面修改器会在每一组由样条线构成的三面或四面多边形上放置一个 3D 曲面。

这些多边形必须完全闭合,曲面修改器才能生成 3D 曲面。通过现在测试曲面修改器,可以在镜像样条线之前修正曲面中的任何孔洞

选中 Line01 后,退出顶点子对象层级。

修改器列表中,选择对象空间修改器部分的曲面。根据构建样条线框架的方式,在透视视口中马的外观可能是实心或空心的。 

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参数卷展栏中,尝试启用或禁用翻转法线选项,直至马出现,如上图右侧所示。

展开修改器中的线条目,然后单击顶点。启用显示最终结果,以使您可以使用样条线框架,并同时查看曲面修改器的效果。 

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视口中,选择颈部的顶点,在此可以看到肌肉张力下降一点。右键单击并将该顶点转换为“Bezier 角点 

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视口中,将控制柄调整为尖头朝下的 V。这样可以帮助您模拟颈部的肌肉张力。密切注意透视视口,以便参考。 

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使用这个顶点和其他顶点进行试验,以塑造外观更真实的颈部。可以对其他部分(如口鼻部或头部)也使用这种方法。 

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优化鬃毛线条:

调整透视视口,以使您看到颈部的后面。

使用连接/优化,从头顶处的顶点开始,一直向下,以优化鬃毛线条,如下图所示。 

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在优化线段时,曲面面片会暂时从视图中消息,但是完成该命令后就会重新出现。这是因为您引入了其他顶点,从而创建了顶点超过四个的面片区域。然而,完成样条线框架的细化之后,最终结果将再次由四方体构成,因此显示是正确的。

退出顶点子对象层级,然后单击曲面修改器以转到堆栈的顶部。

 

镜像样条线排列:

如果尚未执行此操作,则在修改器堆栈上突出显示曲面修改器。

修改器列表中选择对称

参数卷展栏上,将镜像轴设置为 Z 

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透视视口中围绕对象环游,以查看整个 3D 对象。 

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挤出并调整鬃毛:

在修改器堆栈上突出显示曲面修改器。从修改器列表中选择编辑面片。这将在曲面修改器上面及对称修改器下面插入一个编辑面片修改器

dsmax建模教程-建造马棋子的模型"如有必要,禁用显示最终结果。 

您在所有视口中应该只能查看马的一半。

dsmax建模教程-建造马棋子的模型"面片修改器的选择卷展栏上,选择面片按钮。

透视视口中,选择构成马鬃毛的面片。 

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几何体卷展栏 >“挤出和倒角组上,单击挤出按钮。

使光标靠近透视视图中的选定面片,然后单击并拖动以挤出面片。密切注意视口,以便参考。 

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dsmax建模教程-建造马棋子的模型"选择卷展栏上,从面片切换到顶点,然后启用显示最终结果。 

由于挤出的方向,您需要调整顶点的位置,以为对称修改器提供一点帮助。

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视口中,使用区域选择来选择鬃毛外边缘上的所有顶点。如有必要使用 Ctrl 键。 

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视口中,向上移动选定顶点,直至它们沿着镜像线条相交。密切注意其他视口,以查看对称修改器是否可以正常焊接缝。 

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注意与调整镜像线条相比,这种方式更加简单。理想情况下,您要单独或成组移动顶点,同时调整切线以获得更好的效果。

视口中调整顶点和切线的位置,以遵循参考图像并创建流畅的鬃毛。 

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创建基部:

即使您将基部创建为同一样条线框架的一部分,将其构建作为单独的对象,然后将两个对象连接在一起,作为一个单独的网格也更加容易。基部是一个简单车削的对象,于在前面的课程中创建的对象非常类似。

创建菜单中,选择图形”>“线

创建方法卷展栏上,将初始类型拖动类型设置为角点

视口中,马的正下方,单击基部顶部中心的一个点。

按住 Shift 键以将线条约束到垂直位置,然后单击基部底部中心上的一个点。

移到右侧,并单击基部右下角处的一个点。

释放 Shift 键并上升右侧,以创建基部的大致剖面。确保在完成后闭合样条线。 

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dsmax建模教程-建造马棋子的模型"转至修改面板。在选择卷展栏上,选择顶点

几何体卷展栏上,选择圆角

使用圆角工具使需要它的顶点变圆。 

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退出顶点子对象层级。

修改器列表中选择车削

分段设置为 32,然后启用焊接内核。在对齐组中,单击最小化。 

注意如果需要有关如何创建车削对象的详细信息,请参阅本教程中的第一个课程:建造兵的模型。

 

将两个对象变为一个网格:

确保仍然选定基部。右键单击它,然后从四元菜单中选择转化为”>“转化为可编辑网格

编辑几何体卷展栏上,单击附加,然后单击任意视口中的马。

将对象的名称更改为 Knight。 

现在,马即已完成,如果您想添加嘴部,您可以通过使用优化来添加顶点然后移动顶点来完成。

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小结

在这些课程中,创建了四个国际象棋棋子,从而在每种情况下学习了不同的工具和方法。创建兵时讲授了如何使用样条线和车削修改器。创建象和车时讲授了如何编辑几何体,以及如何使用布尔复合对象加上或减去相应部分。最后,您学习了对样条线对象使用曲面修改器这种样条线框架方法来建模。

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