今天给大家介绍一种圆滑曲面的椅子表面的建模方法,效果图下图的显示。这个曲面使用3dsmax的可编辑多边形修改器(poly)制作,其中还借助了对称修改器快速生成椅子表面的另外一半,对称修改器的具体使用方法可以参照本网站的这篇文章《》。椅子的表面编辑好后加上一层外壳(shell)并“涡轮圆滑(turbosmooth)”处理模型。

椅子模型

具体的步骤

1.建立一个450 500 300的长方体,长方体的分段数为2 2 1,加分段数的作用在于能用可编辑多边形删除矩形的另外一半。

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2.把这个长方体转化为可编辑多边形物体(poly),删除长方体的另外一半和上面和前面的几个面,如下图。
poly
3.调整模型中点和线的位置,这个只要点用移动工具在透视角里拖动边,调整到与椅子的造型吻合即可,也不用把造型做到十分的准确到位,因为在后面我们还要对模型作精确的造型塑造。
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4.这个步骤要给模型依次加三个修改器,它们分别是对称修改器(symmetric),壳修改器(shell),涡轮光滑修改器(turbosmooth),这里要注意修改器的顺序不要出错,先添加的修改器是放在底层的。对称修改器要勾上“镜像”选项,克修改器的厚度是10mm,涡轮光滑修改器的光滑级别改为2。效果图如下图所示。
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5.上图的模型上涡轮光滑修改器后扶手显得很锐利,而在这个步骤要给椅子的边缘加上宽度,加宽度的方法基本上是在“边”的层级上操作的。当我们选择到一段或几段边线的时候,按住键盘的“Shift”键,移动或者缩放这些边线,便可拖出一截平面,这样就可以形成椅子边缘的宽度了。

在我们的今天的这个实例中要注意做边框的顺序,用poly制作模型虽然不要求一定严格按照顺序建模,但是合理的“布线顺序”更便于模型的制作和让模型分段更为干净和流畅,这点是要非常注意的。

先选择“扶手的3个段”向右边拖出,做出扶手的宽度。

再选择“后背的2个段”向后边拖出,做出后背的宽度。

选择“底边的2个段”向下拖出,做出底边的宽度。

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6.继续上个步骤的结果,圆滑后如图所示,但是我们会发现四个边角有点方了,并不像圆润的边界,不过不要紧,在下个步骤我们再继续优化模型的布线。
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7.限于图文教程的限制,我不能对该步骤做很形象的解释,大家花点时间看看下面的文字的画,相信也能把这个步骤做好的。

在进行这个步骤前,大家不妨观察一下我给大家展示的这个图片,看下椅子的做上角的布线和左下角的布线是不是不一样呢。没错的,我们最终的目的就是要把线条优化到如“左上角”布线所示。在“左上角”这里,这个拐角只有一条线,那么这个角再涡轮平滑后必然会变“圆”,所以也能给我们有所启示,以后要做大圆角的物体,那么这个物体的边角的线一定要尽量的少,如果物体的边角较为锐利的话,我们就要给它的边角尽量多和密的线。

这个条边线的做法:进入“点层级”,选择“扶手”的两个“顶角”,点击鼠标右键,在右键菜单中选择连接命令,这样把顶角的2个点连接起来,除此之外还有2段无用的线段需要“移除”,选择这两段按键盘的“ctrl+回退键”移除线段。
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8.选择所有的边界,按住“shift”拖动边界,做出内拐的效果。
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9.给靠背挖个窟窿,会用到各种线段命令分切面的方法,比如连接边(connect),切角边(chamfer),切割边(cut)。

具体的方法我在下面做了流程图。

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10.最终移动各个点位置,优化椅子模型的造型,让它更具美感。
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