-
7-1第一章的练习指南
第一章节的内容相当简单,主要是熟悉3ds max的界面操作,这部分内容也是入门的关键内容,如果初学3ds max软件的同学必须把这一章节的内容搞懂,学习时间为1-2天就可以了,其后每天都坚持话几分钟把这一章内容回顾一下,对后面的学习打下坚实的基础。 这部分内容并不需要制作任何实例,因此所有的练习都可以参照前面的章节,下面把前面章节文章标题列出 3dsmax视图切换操作1-1:以后建模切换视图尽量使…- 251
- 0
-
6-7-poly其他命令介绍
前面介绍edit poly的点层级、边层级、轮廓边层级、面层级和体层级的常用命令,详细的可进入各个章节仔细阅读。 这一小节零零散散的介绍一些小命令,这些命令在平时操作poly物体也起着不可小视的作用,这几个命令分别是:ignore backface(忽略背面),shrink(收缩选择)、grow(扩展选择)、ring(环绕选择)、loop(循环选择)、detach(分离) ignore backf…- 310
- 0
-
6-6poly的体层级命令
element:英文的原意的是元素、部件的意思,而在3dsmax中应该理解为体块,它比之前的点、边、轮廓边、面都要大,是它们的集合,而几个体块(element)又组合层更为复杂的物体。 element的命令主要使用flip(翻转法线命令)这个命令在右键菜单中也能找到(右键菜单显示为“flip normal”)flip命令的使用效果跟前面介绍的“normal”修改器是一样的,具体的说明可以查看这一章…- 230
- 0
-
6-5轮廓边层级命令
border:英文原意是边界的意思,在3ds max中是指模型的边界,模型必须有开口才会有边界(轮廓边)。 轮廓边的应用在室内外建模中应用并不太多,不过也有几个命令值得注意的:cap(封口、加盖),creat shape from select(从选择中创建二维线) cap:加盖、封口,把开口处封闭,如图 creat shape from select:从选择中创建二维线,这个命令与之前的边的操作…- 285
- 0
-
6-4面(多边形)层级命令
polygon:英文原意是多边形,多角形的意思。多边形是poly建模的核心部分,模型的变化大都在面(多边形)层级中完成。 面(多边形)层级的常用命令有:extrude(挤压、挤出)、outline(轮廓、收缩、扩张)、bevel(倒角)、inset(插入面)、bridge(桥接) extrude:挤出挤压选择的面,前面两个层级都由这个命令,是最常见的命令,这里不做图片演示。 outline:它的英…- 323
- 0
-
6-3-edit-poly边层级命令
边层级(edge)主要控制的边的位置,模型表面布线。操作边层级最好是使用边面显示模式(这部分内容查看:3dsmax视图显示模式切换1-2),在边面模式下既可以看到边,也能观察面的情况。 边层级的常用命令有:remove(移除)、split(劈开、裂开)、extrude(挤出挤压)、weld(焊接)、chamfer(倒角)、connect(连接)、bridge(桥接)、creat shape fro…- 288
- 0
-
6-2-edit-poly的点层级命令
edit poly点层级(vertice)的作用是控制点的位置,修改点位置以变换形体,[highlighter color="red" ]进入点编辑的快捷键是键盘的“1”键。[/highlighter] 在edit vertices栏目中有修改器的点的命令集合,常用的有:remove(移除),break(破坏),extrude(挤出挤压),weld(焊接),chamfer(倒角…- 285
- 0
-
6-1edit-poly主层级命令
edit-poly的创建在前面几章已经介绍过了,详细内容可以查看这里 这里简单介绍一下edit poly的基本概念:edit poly是可编辑多边形意思,多边形在3dsmax或者其他的三维软件是非常重要的组成部分,[highlighter color="orange" ]换句话说就是模型几乎就是由多边形所构成的,而多边形本身又是由点、边、边界(轮廓)、面、体等元素组成,可编辑多…- 397
- 0
-
5-12扫面修改器使用方法
sweep:扫面(掠)修改器,sweep英文原意是扫过,扫掠的意思。扫掠修改器的使用效果图跟之前介绍的倒角剖面修改器很类似(详细内容可查看这里和这里),不过扫掠修改器的定义功能更为强大。 sweep修改器不但可以跟倒角剖面修改器一样拾取一自定义截面(use custom section),其修改器本身也自带了预设定(use build in section)的截面(section)。 与倒角剖面修…- 392
- 0
-
5-11-几个FFd自由变换修改器有什么不同
FFd的基本用法可以参照上一小节的内容(详细点击这里查看),这节中讨论几个不同的FFd修改器,在修改器列表中有5个FFD修改器,分别是:FFD2x2x2、FFD3x3x3、FFD4x4x4、FFDbox、FFDcyl。前面三个为固定节点,可控制点数量不能修改,后面两个都可以自定义的节点数量,如需变化复杂形体应当选用这两个。在我们制作效果图来讲后面两个使用并不多。 常用就自由FFD2x2x2和FFD…- 545
- 0
-
5-10-FFD自由变换修改器使用方法
FFD自由变换修改器主要用于修改物体表面形态。给物体添加该修改器之后,进入其控制点层级(control points),选择需要修改的点,使用“移动、旋转、缩放”等操作改变物体的形状。 实例:该实例模型制作于上一小节内容(壳修改器的使用方法,详细点击这里),给该模型添加点“FFd自由变换修改器”,调节点位置给“椅子”变换形态。 FFd使用要点:模型必须有一定的分段数,第二必须进入点层级并选择点才能…- 742
- 0
-
5-9-外壳修改器使用方法
shell:英文的原意是贝壳或外壳的意思,在3ds max中外壳可给物体添加厚度,属常用修改器之一。 重要参数有inner amount(内厚度),outner amount(外厚度),不管是内厚度外厚度,它们都可以给物体厚度。 实例:该物体制作类似于椅子的物体,先在前视图绘制椅子截面(画线方法查看这里和这里),挤出厚度(查看这里),添加shell修改器就可以了。如下图所示- 335
- 0
-
5-8翻转法线修改器使用方法
normal:normal的英文原意是:“正直的,垂直和法线”的意思,在3dsmax中是法线的意思,而法线是3d模型物体“表面”的方向,而表面的方向之于模型来讲是尤为重要的,简单的讲,我们之所以看到模型的表面,也就是因为模型表面的法线朝向我们(屏幕)。 法线修改器使用也非常简单,属于参数修改器之一,重要参数只有一个:flip normal(flip是翻转的意思) 翻转操作演示:- 3.5k
- 0
-
5-7弯曲修改器使用方法
弯曲修改器也属于参数化建模之一,设置与前面讲述的锥化修改器(taper,点击详解)和扭曲修改器(twist,点击详解)类似,主要参数是angle(角度:也就是弯曲的角度),direction(弯曲的方位:direction英文原意是方位趋势的意思,3ds max中指代物体弯曲变形的方位,如下图演示)还有bend Axis(弯曲的轴向)。 使用方法:首先确定弯曲的轴向,设定弯曲角度,有时弯曲方向不对…- 367
- 0
-
5-5-3dsmax锥化修改器
3ds max 锥化修改器 taper:锥化修改器,属于3dsmax中参数化(所谓参数修改器是指添加修改后不须在视图上做修改操作,调节参数即可实现改变形体的功能)修改器中一个,使用极其简单。 使用到的参数不多,常用的有: amount:锥化的数量(可以理解为锥化的程度),当值等于一的时候成为锥形。 curve:英文原意是曲线,这里在锥化的轴向上形成曲面。 taper Aixs:锥化轴向,一般保持默…- 470
- 0
-
5-4编辑倒角剖面修改器之二
倒角剖面的使用方法可查看上一小节 倒角剖面修改器本身提供几项可供修改的选项 1.在修改面板上点击bevel profile修改器的“加号图标”(加号图标称之为“堆栈”堆栈的文字解释可找百度大神),看到“profile gizmo(剖面线框,gizmo原意是小玩意、小发明的意思)”,移动或旋转可变换物体的大小和形状,如下图所示。 2.第二选项并不在“bevel profile”修改器中修改,时常在倒…- 279
- 0
-
5-1挤出(extrude)修改器
extrude:中文版为挤出修改器,挤出修改器在各大三维软件当中为最常用的修改器,其作用是让平面挤出高度或挤压深度。 改修改器为二维线的修改器,只能作用于二维线当中。 二维线形体编辑可查看上一章节内容(点击这里进入创建二维线条(shape)3-2和4-2修改二维线点类型),创建好二维线条之后在修改面板下拉列表中添加挤出修改器(extrude) 动画演示- 2.6k
- 0
-
4-6二维线中线条层级的命令
在二维线中线条和线段是有区别的,两个点之间的成为线段,一个线段或多个线段连接而成称为线条。 线条的快捷键是“3”,线条层级中重要的命令有:outline(轮廓或称偏移、双线)和trim(裁剪),另外一个detach(分离,跟线段的分离一样,其操作可点击这里查看) 先说outline命令:它的英文原意是轮廓的意思,常用制作边框类的物体,因此跟autocad的偏移命令类似。 使用方法:选择需偏移的线条…- 303
- 0
-
4-5二维线线段层级命令精讲
二维线线段级别进入的快捷键是“2”, 线段级别可控制的命令不多,常用两个命令是divided(等分)和detach(分离) divided命令可等分选择的线段,通过输入数据确定等分点的数量,注意等分是线段的两个端点的点类型(点类型的操作可查看这一章节,点击进入)应该一致,否者会发生不平均分的现象。 操作如下图所示 datach:分离线条中的一个或若干个线段,一般配合detach的“copy(拷贝)…- 307
- 0
-
4-3二维线条的命令精讲之一
二维线命令行种类繁多,这一讲主要讲解非子层级的命令,所谓子层级也就是二维线中的:点层级、线段层级、线条层级,非子层级命令也就是该命令不需要进入子层级中也能运行的。 render栏目(渲染栏目):控制线条的可渲染样式。 勾选:enable in render(开启可渲染,按shift+q渲染后可以见到线条厚度)、enable in viewport(开启视图上可见),调整thickness(厚度)或…- 2.1k
- 0
-
4-2修改二维线点类型(编辑二维线)
把图片导入视图当中(上一小节内容,点此进入),点击“line(样条线)”,勾画样条线(如下图动画所示),这里注意几点内容:一般绘制直线即可,如果直接绘制曲线,对初学者来讲反而不好控制,第二,绘制时可以用滚轮放大缩小图片,但不要用滚轮平移图像,第三是最主要的,绘制的节点不要太多,一般在关键的位置才下点,其他地方均不设点。 操作动画 一般常用的点类型 1.贝塞尔角点:bezier corner,这种是…- 303
- 0
-
4-1建模时导入背景图片
在建模时候导入参考图片,其快捷键是alt+b(视图背景输出),在该面板当中读取参考图片的文件,并设置“macth bitmap(自适应贴图本身比例大小,导入图片后图片本身不会变形)”和“lock zoom/pan(锁定缩放和平移图像)”,动画操作如下所示。 练习导入的参考图片 怎么删除导入图片???如下图方法所示- 284
- 0
❯
个人中心
购物车
优惠劵
有新私信
私信列表
搜索
扫码打开当前页
返回顶部
幸运之星正在降临...
点击领取今天的签到奖励!
恭喜!您今天获得了{{mission.data.mission.credit}}积分
我的优惠劵
-
¥优惠劵使用时效:无法使用使用时效:
之前
使用时效:永久有效优惠劵ID:×
没有优惠劵可用!