-
3d基础建模练习02-花架走廊建模
花架回廊实例主要练习3dsmax创建物体,修改物体参数很分段数,弯曲修改应用各方面内容 详细步骤 1.在平面上创建方块(box),参数为260 260 3000,制作出一根柱子 2.阵列(tools->array)柱子,X轴间距为2400,数量8个 3.在平面图(top)绘制一根横梁,参数是120,18000,250 4.复制制作好的一排栏架到另一边,宽度大概是2500左右。 5.在平面图上…- 341
- 0
-
3d基础建模练习01-玩具环建模(有建模视频)
这个实例的建模非常的简单,我们只需要会制作一些简单的几何体,然后把几何调整到合适的大小再加以拼装也就完成了。 详细步骤 1.在顶视图(top)创建一个圆圈(torus),大小适中即可。 2.在前视图(front)创建一个圆形,这里制作玩具熊的大脸。 3.把这个圆球利用缩放工具压扁,制作脸的形状。 4.还是在前视图的位置把“大脸”复制一个出来,记住要选择“copy”模式的,再把参数调小,这样就制作出…- 327
- 0
-
3ds max中的自动保存在哪里?
有时在制作3d模型的时候断电了,而我们的文件又没有及时保存,这样势必会对我们的工作造成损失,不过3dsmax软件系统内置了自动保存的功能,这样多少回挽回一些损失的。 一般的自动保存备份文件是存在“aotuback”文件夹里边的,不过这个文件夹在不同的max版本中其位置并不相同,比如3ds max8.0存在“C:Program FilesAutodesk3dsMax8Autoback”中,而3dsm…- 10.6k
- 0
-
柜子的POLY建模教程(三)
七、面选取上柜门,往后拉伸为柜子后档板。 八、在前视图画一矩形为柜子的玻璃,赋予玻璃材质,在顶视图对齐复制。 九、在顶视图画一矩形拉伸30mm为柜子的层板,切换前视图层板的位置放好复制。 十、选取线模式,把柜门的缝拉伸,柜子就基本完成了。 以上所述,如下图演示:- 333
- 0
-
柜子的POLY建模教程(二)
五、柜门造型的制作,柜门六个面分别inset插入一个面,距离为30mm。 六、下柜三面柜门bevel倒角(注:输入的尺寸-号为轴号方向的反方向,在本图也就是向后凹) 以上所述,如下图演示: 下一小节请看:http://www.3dscg.com/guizi-poly-3/- 386
- 0
-
柜子的POLY建模教程(一)
一、在顶视图建一个400*1200(mm)的矩形,拉伸高度为2400mm。 二、转为POLY,选取线模式分三段线条,再将它们的位置调整,分别是柜子的脚线、上下柜子的分隔线和柜顶。 三、点选这三条线,分段作为柜门的分隔线。 四、选取面模式,柜顶面拉伸100mm及脚线部位拉伸-50mm 以上所述,如下图演示: 下一小节请看:http://www.3dscg.com/guiz…- 330
- 0
-
3dsmax 圆珠笔的poly建模方法(二)
选择顶部的面,给它个材质,拉伸笔身,再挤出一个面再拉伸,笔头就出来了,在做笔的最顶部要注意要去掉勾选的忽略背面,在做拉伸的时候要选择local nomal,做法如下图演示: 再选择三个面拉伸出来笔夹,整个圆珠笔就算完成了做法如下图演示: 上一小节请看:http://www.3dscg.com/3dsmax-yuanzhubi-poly-jia…- 353
- 0
-
3dsmax 圆珠笔的poly建模方法(一)
本小节重点学习POLY建模的简单要领 首先在顶视图上画一个10mm的圆形,在修改面板段数改为9,拉伸60mm,赋予它材质;把这圆柱体转为POLY,选择面后选择所要拉伸的面,注意在减选面的时候,要勾选忽略背面(lgnore backfacing)如下图演示: 选好面之后,bevel高为1mm,面为--0.5mm一造型,再选择底部面,Inset1mm,挤出面,…- 374
- 0
-
3dsmax 阳台的简单制作方法(二)
按Alt+A对齐,在顶视图上将他们放好位置,复制。如下图演示: 在顶视图上,按捕捉画一圆弧作为路径,移到扶手中间,把600*600(mm)的矩形合为组,再Shift+I将他们阵列四个,然后对齐,再把路径删除,阳台建模就做媸了,如下图演示:- 2k
- 0
-
3dsMax 阳台的简单制作方法(一)
首先在顶视图画1500*6000(mm)的矩形,转换为样条曲线,删除矩形的一条线,再另一条张分成四等分,删去中间两条线段,在删除的两条线段里加条圆弧,再将其连接,再选点焊拉,outline200mm,拉伸300mm高 如下图演示: 在前视图上向上复制一个,在修改面板上把外轮廓删除,再把两条线连接拉伸为120mm厚的楼板,第一个物体再复制一个,拉伸高度改为120mm作为栏杆扶手,如下图…- 545
- 0
-
3SDMAX 飘窗制作
第一步:在顶视图(Top )上画一个200*1500(mm)的矩形,在修改面板将其拉伸为3000mm高的墙体,并赋予墙体的材质,然后复制两个,将中间那扇墙高度改为400mm,切换到前视图(Front),把400mm高的墙体向上复制一个,尺寸改为900mm高,开启捕捉,移动并对齐。 以上所述,如下图演示: 第二步:在那几面墙的基础上,开启捕捉画一矩形,转为二维线,选择outline,画…- 900
- 0
-
3DS MAX楼梯快速建模方法
本小节重点练习捕捉的运用 第一步:在左视图(left)画一矩形(rectangle)作为参考,然后在修改面板把尺寸改为300X150(mm) 第二步:在制作面板点选线(line)的命令,在矩形的基础上画楼梯剖面外形,开启捕捉(快捷键S)然后删除矩形 第三步:选取楼梯剖面,捕捉其中一个点,复制关联8个 第四步:点选线(line)命令,捕捉楼梯底部一点画条直线,按住Shift键捕捉第二点画直线,第三点…- 645
- 0
-
auto cad必备快捷键
cad的命令快捷键非常多,而在网络上流传的cad快捷键列表多是全快捷键的列表,实际上我们在工作过程当中并不需要怎么多记忆和使用怎么多的命令,那把全部的命令罗列出来就显得没那么有意义了,这篇小文章就为大家列出本人最为常用的cad快捷命令。 依照本人使用cad的经验,cad常用的命令非常非常的少,记忆cad命令只需要记住几十个字母那么简单。那以下的命令以字母顺序排列的,打星号的命令是这组命令中最常用命…- 2.3k
- 0
-
2-5-3dsmax的光域网灯光使用方法
3ds max的光度学灯光中的使用光域网模式后能使灯照射出各种造型和灯光本身也参与了光能传递的计算,能再效果图中表现出各种炫丽的灯特效。 光度学灯光默认有几种类型,他们的参数实质上还是一样的,几种类型之间都可以自由的切换,效果图制作常用自由点光源和目标点光源,这两者的差异也是非常小的。 自由点光源通常在平面图(top视图)上创建,它不具备目标点(就是一个方块,是表示灯光照射方向的)。 目标点光源有…- 477
- 0
-
2-4-标准灯光中聚光灯、平行灯、泛光灯的差异
这几种灯光的参数实质上是一致的,因为在灯光参数面板开关右边可以切换灯光的类型,这三种灯光可以相互的切换,其实在创建面板中几种灯光也不过是所谓的快捷方式而已。 下面会以表格的形式区分他们之间的不同之处。 灯光类型 中文名称 形状 方向 应用范围 spot 聚光灯 椎体 可开关目标点 台灯、路灯、射灯 direct 平行灯 柱形 目标点指向的方向 太阳光 omni 泛光灯 球形 不定方向 点光、补光 …- 680
- 0
-
2-3-3ds max的标准灯光-聚光灯-spot-light
3ds max的自带的标准灯光提供多种类型,其各种类型参数大多相同,这一讲讲解聚光灯(spot light)的参数,其他灯参数于聚光灯类似的参数将不做讲解,而是在下一节使用表格方式比较他们之间的区别。 聚光灯的知识要点: 1.应用范围:室外效果使用较多,常用在路灯、建筑外墙灯灯,现在制作效果图已经不常使用了。 2.重点参数:使用时注意要开启投影参数,使用vray渲染时要选择vrayshadow。注…- 476
- 0
-
2-2-vray专用灯光vray light
讲解vray灯光之前先要准备一个简单的环境,如图所示:一个地面、一个弧形墙、一个茶壶,每个物体表面必须有一个附有简单的材质,接下来就可以布置灯光了,vray灯光的布置见动画的演示。 渲染结果: vray light的主要参数- 303
- 0
-
2-1-vray灯光的学习内容
vray灯光学习的内容包括vray的灯光参数、3ds max的标准灯光参数和光度学灯光参数,这三种灯光构成了整个场景的灯光系统,他们之间存在一定的差异,我这里以表格形式把他们之间的差异简单罗列出来,详细的参数讲解参照后续的课程。 灯光类型 中文名称 形状 是否参与光能传递 应用范围 vray light vray灯光 面状、半球和球形 参与 天光、灯带、台灯、补光 standard light 标…- 313
- 0
-
1-9-vray参数面板系统栏目system
系统栏目是渲染环境的一些设置,包括对场景的模型、灯光、设备的内存、分布式渲染设定(联机渲染)、渲染的方向和水印等等的设置。这一部分内容设定和原理保留到后面高级课程再做讲解,这一小节这学习一些简要的设定。 Frame Stamp:水印,这是在渲染后下图片下方打下渲染相关的信息,不过初学者来讲多数的信息都是没用的,我们这里主要是保留“%rendertime”(渲染的时间)这个就可以了,有必要的话自己在…- 298
- 0
-
1-8-vray颜色映射color mapping
color mapping:颜色映射,是控制渲染画面的明暗的调节器,也能称之为一种曝光控制的手法。 color mapping提供了多种方式:Linear multiply(线性倍增)、Exponential(指数曝光)、Reinhard(莱茵哈德)。 1.Linear multiply:线性倍增,这种方式处理的画面对比度和饱和度较高,靠近灯光的位置容易曝光,比较适合在建筑效果图上使用。 2.Ex…- 1.2k
- 0
-
1-7-vray参数面板的灯光缓存light cache
light cache:灯光缓存,是GI引擎的一种,在制作室内效果图时在二次反弹中开启。 灯光缓存主要参数如下: 灯光细分值:细分越高灯光计算越精细,但是渲染时间大幅下降,测试时建议设置到100-200,而最后出图设置到1000-1500 显示灯光缓存的计算过程,建议勾上,这样渲染时能预览灯光的变化过程- 488
- 0
-
1-7-vray光照贴图
Indiance map 光照贴图是首次反弹值的默认GI引擎,在灯光计算当然也起主要的作用的,光照贴图的参数在整个面板的也是最为复杂的,当然我们这次的学习也只是学习其中一部分内容,只要懂得常用参数设置就可以了。 名词解释: Min Rate:最大比率, 控制画面中细小的位置 Max Rate:最小比率:控制画面大面积平坦区域 这两个值对渲染速度影响非常大,应当选择合适的参数用于渲染 Current…- 437
- 0
-
1-6-vray间接光照栏目和Gi引擎选择
这个栏目是vray渲染器的核心部分,vray的渲染是基于真实环境模拟计算的,通过vray的GI阴影可以真实模拟自然的环境。 名词解释 间接照明,空间中被照亮的区域并非是由灯光直接照明的,而是灯光发出光线之后,光线遇到其他物体反弹光线产生的照明,这部分叫间接照明。 Global illumination:全局照明,简称GI。Gi是光线在空间中传递并由反弹的光线产生照明,整个过程称之为全局照明。 Pr…- 527
- 0
-
1-5-vray图像采样和抗锯齿栏目参数
vray图像采样(Image sampler)是vray在渲染时采集图像的样板像素,最终呈现完整的画面,那不同的采样器最终效果也不尽相同,在“各自都是默认参数的情况下各有优劣之分”。vray的总共有三种采样器,下面表格说明采样的定义和使用范围: 采样器 中文 说明 使用范围 Fixed 固定比例 最简单的采样器,速度也最快,但是效果最差,画面的锯齿严重 测试渲染 adaptive QMC 自适应准…- 513
- 0
❯
个人中心
购物车
优惠劵
有新私信
私信列表
搜索
扫码打开当前页
返回顶部
幸运之星正在降临...
点击领取今天的签到奖励!
恭喜!您今天获得了{{mission.data.mission.credit}}积分
我的优惠劵
-
¥优惠劵使用时效:无法使用使用时效:
之前
使用时效:永久有效优惠劵ID:×
没有优惠劵可用!