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创建飘扬的旗帜

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创建旗帜

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创建旗帜

从样条线对象创建布料旗帜:

从 tutorialshair_and_clothcloth 文件夹中加载 quicksart.max。
此场景包含一个名为 Flag 的矩形样条线对象和一个名为 FlagPole 的圆柱体。

选择名为 Flag 的矩形,然后对其应用 Garment Maker 修改器。

修改器堆栈的 Garment Maker 修改器应用于可编辑样条线对象 Flag

生成的 Flag 对象现在即为 3D 网格。

该修改器将 2D 样条线转换为 3D 网格,以便用作布料。

由于 flag 的样条线没有正确设置,因此新网格的转角将会“圆整”。

删除 Garment Maker 修改器。
样条线对象将恢复为其原始状态。

访问“顶点”子对象层级,然后选择样条线的所有 4 个顶点(按下 Ctrl+A)。
在“几何体”卷展栏上,单击“断开”。

断开顶点的旗

这将导致样条线中的段独立,如上所示。在应用 Garment Maker 时,这将保留转角。如果样条线在应用 Garment Maker 之后更改了外观,则检查顶点并断开导致此类问题的顶点。

退出子对象层级,然后重新应用 Garment Maker 修改器。

应用 Garment Maker 后的 Flag

应用并设置 Cloth 修改器:

在仍然选中 Flag 对象的情况下,对其应用 Cloth 修改器。
在“对象”卷展栏上,单击“对象属性”按钮。
这会打开“对象属性”对话框。

 

首先,应该让 Cloth 了解哪些对象是模拟布料组成部分的对象。当前的唯一 Flag 将出现在“对象属性”对话框左侧的列中,FlagPole 对象也应该是模拟的一部分。

在“对象属性”对话框上,单击“加入对象”按钮,选择 FlagPole,然后单击“添加”。
这将 FlagPole 对象添加到模拟中。

接下来将设置哪些对象将作为布料,哪些对象将和布交互或冲突。

在“对象属性”对话框左侧列表中,单击 Flag,然后单击“Cloth”单选按钮。
这将令模拟了解到该 Flag 将成为布料对象。

在“对象属性”对话框左侧列表中,单击 FlagPole,然后单击“碰撞对象”单选按钮。
这将令模拟了解 FlagPole 是布对象将与之交互的冲突对象。

单击“确定”关闭“对象属性”对话框。
运行模拟:

在模拟之前,最好检查布料的比例,确保获取预期的结果。为此,需要测量旗帜,因为它和布料模拟相关。Cloth 采用真实的单位来创建模拟,因此培养检查对象大小的好习惯非常重要。

转至“创建”面板,然后单击“辅助对象”按钮。
单击“卷尺”,然后在“前”视口中拖动“卷尺”辅助对象,确定旗的宽度。
可以发现宽度约为 165 个 3ds Max 单位。目前 Cloth 设置(“模拟参数”卷展栏)为 2.54 厘米/单位,等于每单位 1 英寸(2.54 cm=1 英寸)。因此对于 165 英寸宽时,旗的宽度将是 13.75 英尺,一面相当大的旗。尽管不是大得离谱,但是还是有点大,因此切记这个尺寸将会影响到布的行为。

在 Cloth 对象卷展栏,单击“模拟”。令模拟计算几帧。在大约 35 帧后,按下 ESC 键停止模拟。
由于旗子并没有以任何形式挂到旗杆上,因此它将掉到地面上。要将旗子挂到旗杆上,需要打开 Cloth 组子对象层级,创建一组连接到旗杆的顶点。

单击擦除模拟。
如果在按 ESC 后不擦除模拟,当您再次单击模拟时,模拟将仅从中断的点处恢复。

将旗子挂到旗杆上:

转至 Cloth 修改器的“组”子对象层级。
旗的顶点将变为可见。

在“前”视口中,选择靠近旗杆的 Flag 对象上的顶点列。

 

FlagPole 绑定的顶点选择

在“组”卷展栏上,单击“设定组”按钮,然后将该组命名为 FlagPoleSelection。单击“确定”关闭该对话框。
现在已经创建并命名了组,接下来需要将其指定给旗杆。

在“组”卷展栏上,单击“模拟节点”按钮,然后通过在视口中选择 FlagPole 或通过按下 H 键并使用“拾取对象”对话框来拾取 FlagPole。
此外,还可以使用“曲面”约束,将旗挂到旗杆上,但如果使用该方法,各个顶点将锁定到其中心最靠近顶点的选定对象上的三角形。对于旗杆而言,某些顶点将拉至其最靠近的圆柱顶端三角形,这可能将会导致意外的结果。

退出“组”子对象层级。
运行并优化模拟:

在“对象”卷展栏,单击“模拟”。
旗子将垂下并挂在旗杆上,但是其悬垂并不自然。这是由于布的尺寸造成的。我们此前确定旗帜有近 14 英尺宽,因此现在必须为旗帜编辑布料属性,以便旗子的行为更加自然。

单击“对象属性”按钮,然后在浮动对话框左侧列中单击 Flag。
将“剪切”值更改为 350.0。
将“U 弯曲”值更改为 50.0(这同样可以更改 V 弯曲值,该值在默认情况下锁定为 U 弯曲)。
更改这些参数将令布的柔韧性降低,令下垂的布上的褶皱更加自然。

关闭“对象属性”对话框,然后单击“擦除模拟”以移除现有的模拟数据。
再次单击“模拟”,查看旗子悬垂的效果。
增加风力:

为了让模拟更加真实,还可使用“风”空间扭曲令旗子在微风中飘动。

转至“创建”面板 >“空间扭曲”>“力”,然后在“左”视口中增加“风”空间扭曲。
将空间扭曲旋转到和旗子同向的点上,如下所示。

 

场景中放置的“风”空间扭曲

选中“风”空间扭曲之后,转至“修改”面板,然后将“力”的值更改为 10.0。
下一步将令 Cloth 模拟通过添加的风力来考虑到风的影响因素。选择 Flag 对象,然后在“对象”卷展栏上单击“Cloth 力”按钮。

这将打开“力”对话框。在“场景中的力”一栏中,单击 Wind01 然后单击中央的向右箭头按钮,将其移动到“模拟中的力”一栏上。单击“确定”退出该对话框。

再次消除模拟,然后单击“模拟”,令新的模拟运行完毕。

飘扬的旗子在模拟之后即告完工

显而易见,使用 Cloth 创建简单的布料对象非常轻松。现在我们已经对系统工作原理有所了解,尝试使用“设计衬衫”课程中主要 Cloth 的功能为角色模型构建一件逼真的衬衫。

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